Продуманная простота и читаемость: визуальный язык Blizzard

В недавнем видео команда Zbrush провела обзор некоторых характерных особенностей стиля и дизайна игр Blizzard. В нём авторы ролика опирались на выступление специалистов из студии на конференции ZBrush в 2016 году. Мы посмотрели оба видео и изложили основные принципы подхода Blizzard к дизайну.

Embedded Image

Хорошо читаемый дизайн чрезвычайно важен: игроку необходимо быстро отличать персонажей, юнитов и здания друг от друга. Невнятные визуальные решения — непозволительная роскошь в игре, где на раздумья о дальнейшем действии у игрока есть лишь доли секунды.

Читаемость в первую очередь касается силуэта, ведь цвет в восприятии вторичен. В то же время, концепт-художники Blizzard обращают внимание и на графические элементы типа узоров и паттернов. Костюм персонажа должен быть не слишком простым, но и не перегруженным деталями. Любая деталь не случайна: каждая должна подчеркивать способности героя или его личность.

Имеет значение и распределение деталей. Если размазать их по всему силуэту, персонаж будет восприниматься рябящим облаком визуального шума. Именно поэтому детали обычно группируют компактно, оставляя на персонаже и более пустые зоны, где глаз зрителя может отдохнуть. Кстати, подробнее об этих и других принципах дизайна одежды можно прочитать в этой статье.

Принцип «лучше меньше, но лучше» художники Blizzard вдумчиво и последовательно применяют даже в таких частных деталях, как… складки на одежде. 3D-художники студии ограничиваются крупными V-образными складками в строго необходимых местах — там, где ткань сжимается или растягивается. Подобное решение они подсмотрели у мастера рисования одежды — классика американской иллюстрации Дж.К. Лейендекера.

В таких играх студии, как Warcraft, Starcraft и Heroes of the Storm, почти не встретишь зданий в форме простых кубов или призм. Вместо этого художники Blizzard стараются сужать формы, превращать их в конусы и пирамиды.

Это дает сразу два преимущества. В первую очередь, грани фигуры становятся направляющими, которые фокусируют внимание на основном элементе на крыше постройки. А из-за того, что в этих играх камера обзора расположена сверху, пирамида оказывается в явном преимуществе — игроку так или иначе видны все её грани.

На самом деле, вид сверху — важная особенность, которая предъявляет требования как к расположению деталей (должны концентрироваться наверху), так и к самой модели. Импортировав ассет постройки со змеей в игру, 3D-художники обнаружили, что нижняя челюсть и угрожающе высунутый язык совершенно не видны. Модель пришлось корректировать, выпрямляя ей голову.

Большой креативной задачей для художников Blizzard стала работа над Heroes of the Storm, а точнее, перенос в игру персонажей, юнитов и зданий из других игр студии. Визуальный стиль и уровень детализации в Diablo, Starcraft и WoW ощутимо различается — необходимо было привести их к некому общему знаменателю, а также переработать модели с учетом иного положения камеры и масштаба.

Для примера можно взглянуть на модель зомби из Diablo III и её переосмысление для карты «Вечное противостояние» в HotS: уровень натуралистичности и детализации снизился, грани между плоскостями оказались сглажены.

Кстати, самое время поговорить о последней особенности подробнее.

Толстые, сглаженные фаски — неотъемлемая часть визуального стиля игр Blizzard. Благодаря толстым фаскам объёмы хорошо читаются даже в малом масштабе — на них появляются различимые блики, которые подчеркивают смену плоскостей. Кроме того, толстые фаски придают глубины плоским элементам.

Более того, художники студии в принципе избегают углов в 90 градусов, предпочитая более тупые углы, замаскированные фасками.

Ещё одна составляющая подхода Blizzard к дизайну касается скорее рабочего пайплайна. Перед тем, как попасть в игру или синематик, персонаж проходит множество итераций — от концепта до анимированной модели. В рамках подобной работы важна возможность быстро связаться с коллегами и запросить фидбек или совет.

Так, в рамках перехода от концепта к модели художники студии часто сталкиваются с тем, что некоторые решения, которые хорошо смотрятся в 2D, выглядят странно в 3D. При работе над моделью хулигана для анимационной короткометражки «Hero» моделлерам пришлось укоротить его шею, а также снизить количество складок на штанах, чтобы перевести внимание наверх.

Вместо того, чтобы давать словесный фидбек по концепту или модели, порой проще сделать пейнтовер — перерисовать то, что подлежит исправлению. Так сделали и с лицом персонажа, благодаря чему моделлерам удалось быстро придать ему более угрюмый и угрожающий вид.

Комментарии: 0