Инновации в сфере видеоигр выражаются чаще всего в улучшении графической составляющей. Усиление эффекта погружения в виртуальную реальность происходит лишь на визуальном и технологическом уровне, что порождает кризис самой видеоигры как феномена медиакультуры. Преобразующая способность гейм-дизайна, по Ю.Б. Бореву, особенно заметна в ранних видеоиграх, в которых, несмотря на скудность визуального ряда, реальность изменялась в процессе художественного творчества.
Видеоигра – это переосмысление функции программного обеспечения. По мнению Дж. Шелли, «видеоигра – это процесс решения некоторой проблемы в игровой манере» . Программное обеспечение призвано решать задачи пользователя, но видеоигра сама ставит перед игроком задачу, которую он должен решить для победы.
Игровой опыт подразумевает получение удовольствия от интерактивного процесса (геймплея) и нарратива. Долгие годы гейм-дизайнеры создавали игровой опыт, выстраивая всю структуру игры как изолированную систему. Игроку же отводилась роль наблюдателя – человека с устройством управления в руке. Но проект японского гейм-дизайнера Хидео Кодзимы Death Stranding меняет подход к созданию игрового опыта, что связано с несколькими его особенностями, в частности роли игрока в процессе игры.
1. Слом «четвертой стены». Персонажи игры часто взаимодействуют не с протагонистом, а с игроком, что создает эффект присутствия и усиливает вовлеченность игрока, напоминая, что от него, а не от его персонажа зависит ход событий.
2. Медитативность и репетативность геймплея как часть нарратива. В Death Stranding, как во многих играх, стоит глобальная игровая задача спасения мира, но сюжетно она решается с помощью доставки грузов. Это повторяющееся игровое действие создает эффект изнурительного путешествия, делая усталость реальной.
3. Отсылки к реалиям внеигрового мира. Их переосмысление через призму игровых событий создает связь между вымышленным миром и реальным, способствуя большему погружению игрока во вселенную Death Stranding.
4. Сквозной мультиплеер, который вплетен в повествование. Он позволяет выйти за рамки автономной системы видеоигры: игрок открывает доступ к постройкам и меткам других игроков, получает возможность обратной связи. Тем самым можно изменить личную игровую сессию в зависимости от эффективности взаимодействия на уровне не персонажей, а игроков.
Все эти элементы и раньше встречались в видеоиграх, но как отдельные механики. Подход же Хидео Кодзимы заключается в комплексном использовании этих приемов , контакте с игроком не как с аватаром, а как с субъектом, воздействующим на мир игры, и создании виртуальной реальности, напрямую связанной с нашим реальным миром.
Таким образом, подобные проекты позволяют трансформировать модели и стандарты создания игрового опыта, делая ставку не на реалистичность графики, а на особую роль игрока в системе видеоигры – не как субъекта, управляющего аватаром, а как человека играющего , что в свою очередь трансформирует классические отношения между виртуальным и реальным миром в медиакультуре, и в частности, в видеоиграх .