Гайд: Дизайн интерьеров в играх с открытым миром

Старший дизайнер открытых миров Ubisoft Юлиус-Космо Ониску (Julius-Cosmo Oniscu) поделился в своём твиттере несколькими советами по проектированию интерьеров для игр с открытым миром.

По словам дизайнера, главное, о чём нужно помнить, создавая такие помещения — что они должны быть сквозными.

Embedded Image

Не нужно превращать комнаты в лабиринты — чем проще, тем лучше.

Ониску приводит в пример интерьер из Far Cry 3: стоя на пороге дома, игрок сразу видит выход и окно — очень удобно, если нагрянут противники и придётся отстреливаться.

Если представлять такой интерьер схематично, то получится вот что:

Ниже — пример небольшой локации. Если присмотреться, она собрана из трёх одинаковых блоков, повёрнутых под разными углами. На такой локации враг может появиться откуда угодно.

Зелёным обозначены выходы, а красным — укрытия

В Far Cry 5 помещения стали сложнее, но принцип остался тот же — на входе на локацию игрок сразу видит укрытия и противоположный выход.

Ониску продумывает для своих локаций такие параметры, как:

количество «петель» (loops, обозначены на схеме красным) внутри и вокруг локации — иными словами, сколькими способами игрок может обойти здание по кругу и вернуться в ту же точку;

форму «петель» — они могут быть простыми и сложными;

количество укрытий;

длину пути от входа до ближайшего выхода.

Ниже — ещё один пример локации, которую спроектировал Ониску:

все точки выхода просматриваются абсолютно со всех точек входа;

все пути к выходам — прямые;

высокие укрытия расположены у стен, а низкие посередине комнаты — чтобы не перекрывать обзор.

По словам разработчика, такой дизайн хорошо подходит для открытых миров со сравнительно небольшим TTK (временем на убийство) — Far Cry, Ghost Recon.

Если же в вашей игре есть здания, в которые невозможно войти — убедитесь, что игрок поймёт это с первого взгляда.