Современные игры всё реже обходятся без автоматических сохранений — даже «рогалики», которые вроде бы не подразумевают подобных «поблажек», время от времени записывают прогресс игрока. Но если расставлять такие точки как попало, то они вполне могут испортить прохождение: например, никому не понравится чекпоинт за секунду до гибели.
Так что мы решили разобраться, какими не должны быть контрольные точки и по каким правилам их распределяют по локациям.
У контрольных точек в играх есть существенный плюс перед ручными сохранениями — предсказуемость. Разницу между ними игровой разработчик и автор блога askagamedev объяснил на примере LEGO. Например. вы решили собрать замок из конструктора, но в какой-то момент были вынуждены отвлечься и продолжить позже. Пока вас нет, условный робот разобрал вашу работу, и по возвращении вам придётся вспомнить весь процесс сборки, кирпичик за кирпичиком. Но совсем другое дело — сборка по инструкции, к которой всегда можно обратиться, ведь она всегда остаётся неизменной.
Так вот, ручное сохранение — это первый случай (с роботом), а наличие чекпоинтов — второй (с инструкцией).
Чем больше деталей включены в конструкцию, которую вам необходимо вспомнить, тем сложнее это сделать.
игровой разработчик и блогер
Источник цитаты: askagamedev.tumblr.com
Работа с чекпоинтами проще, так как разработчики всегда знают, где произойдет сохранение, и такую загрузку гораздо легче оптимизировать. А вот место ручного сохранения предугадать невозможно, так что в «неправильном» месте его включение может вызвать баги и занять много времени — ведь необходимо запомнить немало информации. Так происходит потому, что во время загрузки игра берëт с носителя данные для сборки сцены, и при ручном сохранении их набор всегда уникален, его нельзя предсказать.
[С помощью чекпоинтов] мы можем гарантировать, что вы находитесь в определённом месте, что у вас достаточно здоровья, можем даже потребовать, чтобы вы не участвовали в бою, чтобы избежать мгновенной смерти. Мы можем гарантировать вашу безопасность.
игровой разработчик и блоггер
Источник цитаты: askagamedev.tumblr.com
В некоторых играх используются статичные точки сохранения в определённых местах — они работают только при взаимодействии с игроком. Благодаря такой системе выделились, например, хорроры Resident Evil с их печатными машинками (или кассетными проигрывателями) и игры From Software со знаменитыми кострами: в них зоны сохранения стали геймдизайнерским приёмом — способом скорректировать темп и усилить атмосферу.
Разработчики Shovel Knight из Yacht Club Games попробовали оба варианта. Сначала они хотели использовать обычные невидимые чекпоинты, но быстро отказались от этой идеи, так как хотели дать игроку как можно больше визуальной информации и удовольствия от достижения очередной контрольной точки.
К тому же, в Yacht Club Games как бы по инерции начали добавлять всё больше этих точек на уровни: автосохранения были чуть ли не на каждом экране, что вредило сложности игры.
Точка сохранения в Shovel Knight
Следующим вариантом стали точки, в которых игроку нужно было платить за сохранение. Разработчики подумали, что такой подход мотивирует выискивать золото на уровнях и даст игроку немного контроля над общей сложностью.
Но у этой системы возникли другие проблемы: во-первых, тестеры не понимали, как выглядит чекпоинт, а во-вторых, высчитывание валюты посреди экшена сильно сбивало темп игры. В итоге разработчики как бы обратили механику вспять — в Shovel Knight можно либо сохранить прогресс на точке, либо уничтожить её и получить за это валюту.
Создатели же Call of Duty из Infinity Ward использовали целую систему проверок, чтобы автосохранение происходило в рамках определённой зоны, но только при выполнении нескольких условий. Так, сохранение происходило, только если в течение 10 секунд в игрока не целились и не наносили ему урон. При этом, если игрок умирал за пять секунд после перезагрузки, то контрольная точка менялась на более раннюю.
Call of Duty: Infinite Warfare
А в Alien Isolation прогресс можно сохранить лишь на специальных станциях — причём это занимает какое-то время. По мнению разработчиков, такой подход не только решает проблему сейвов, но и придаёт глубины геймплею: дизайн-директор игры Гэри Нэппер сравнил такой подход с активной перезарядкой из Gears of War. И там и там фундаментальная механика не просто выполняет свою функцию, а вызывает сильные эмоции.
Но пришли к такой механике не сразу. Сначала в игре использовали классические невидимые чекпоинты, однако это противоречило непредсказуемому поведению ксеноморфа — что делать, если во время прохождения контрольной точки игрок был в опасности?
Первым решением было ослабить натиск чудовища при загрузке, но тогда механика легко «абьюзилась»: проще добежать до чекпоинта, умереть и загрузиться в полной безопасности, чем пытаться скрыться от монстра. Поэтому авторы пришли к механике станций, как в Resident Evil. Система не только улучшала опыт от геймплея, но и отсылала к первому «Чужому», где Даллас взаимодействовал с похожими панелями для доступа к ИИ корабля.
«Чужой» (1979)
Первая же миссия с этой системой внезапно вызвала совсем новые ощущения. Мы больше не разгуливали беззаботно, понимая, что при смерти ничего не потеряем. Теперь мы боялись, ведь теряли большую часть прогресса, если не добирались до станции. Даже в одном единственном задании это вызывало напряжение.
геймдизайнер, дизайн-директор Alien: Isolation
Источник цитаты: gamasutra.com
Вдобавок к этому разработчики замедлили анимацию, чтобы сохранение проходило только тогда, когда на панели загораются все огоньки. То есть игрок вынужден ждать, если хочет сохранить прогресс, и за это время на него могут напасть.
Станция сохранения в Alien: Isolation
Создание чекпоинтов, которые не раздражают игрока — сложная задача, требующая и технических знаний, и творческого мышления. Довольно часто встречаются контрольные точки, сбрасывающие полчаса геймплея, а то и больше, и они могут отбить всё желание продолжать прохождение. По словам левелдизайнера Crystal Dynamics Эндрю Довичи, избавиться от них — одна из главных задач разработчиков.
Немногие люди захотят продолжить игру после потери часа прогресса, поэтому мы тратим много времени на тестирование наших чекпоинтов.
левелдизайнер
Источник цитаты: https://www.polygon.com/
Довичи считает, что расстановку контрольных точек нужно начинать как можно раньше в разработке, так как с их помощью можно распределять триггеры для игровых событий или катсцен. При этом поиск позиции на поздних этапах создания уровня сложнее, и любое изменение может нарушить темп прохождения локации.
Работу усложняет наличие катсцен — чем их больше в игре, тем больше нужно автосохранений, чтобы не приходилось пересматривать одни и те же моменты раз за разом после смерти.
[Катсцены и геймплейные события] очень интересны в первый раз, но впечатление резко портится, когда вам приходится смотреть их снова и снова. Поэтому в таких местах мы не сдерживаем себя в расстановке чекпоинтов.
левелдизайнер
Источник цитаты: polygon.com
Хороший пример такой проблемы — сцена из Gears of War, в которой сохранение происходило перед очень эмоциональной фразой Коула «Look At All That Juice!», которую не самым умелым игрокам приходилось слушать раз за разом.
Cцена из Gears of War
При разработке первой части перезапуска Tomb Raider Довичи руководствовался двумя принципами распределения чекпоинтов: прогресс не должен был сохраняться во время сражений, чтобы Лара случайно не погибла в момент загрузки, а также контрольные точки нужны были в начале каждой новой зоны, чтобы игроку не пришлось проходить локацию заново. При этом хорошие контрольные точки должны быть невидимы для игрока, чтобы он их не замечал.
А по мнению левелдизайнера Дениса Куандыкова, нет особого смысла заниматься точками автосохранения на ранних этапах, так как позже ИИ противников или декорации могут сделать их неудобными. С таким подходом согласны и в Naughty Dog, в которой только перед тестированием на уровень добавляют несколько чекпоинтов, а после редактируют их положение и количество.
Уровень делается с учетом, что на нём будет буфферная (безопасная) зона. А чекпоинты добавляются уже после, ибо после тестов с AI (искусственным интеллектом) эти зоны могут съехать, так что делать контрольные точки на блокауте смысла мало.
левелдизайнер и преподаватель курса OUTBLOCK
Uncharted 4: A Thief’s End
По словам Бенсона Рассела, старшего левелдизайнера компании, расстановка чекпоинтов в серии Uncharted стала большой проблемой — ведь в них нет ручных сохранений. Из-за этого могли «ломаться» большие стелс-секции: если игрок умрёт, ему придётся убивать всех заново. Можно было бы расставить чекпоинты вручную, но ведь разработчики не знают, в какой последовательности игрок будет расправляться с врагами.
Так что в The Last of Us разработчики пришли к следующей системе — помимо расставленных вручную чекпоинтов появилась система автосохранений, не привязанная к конкретным местам на уровне. Когда игрок кого-то убивал, игра создавала сейв, но не со всеми данными сразу, а лишь с несколькими важными глобальными переменными — вроде положения игрока, врагов, их уровня тревожности и так далее.
Чтобы автосохранение в любой точке уровня работало корректно и не ломало игру, нужно было настраивать эту систему по паре недель.
геймдизайнер, старший левелдизайнер The Last of Us
The Last of Us
Контрольные точки — это инструмент геймдизайна, который может создать огромное количество проблем. Чтобы их избежать, разработчикам приходится совмещать разные техники сохранений и даже придумывать свои собственные. Но главный принцип, который почти всегда работает в расстановке контрольных точек — это безопасность.
Да, некоторые, как создатели Alien: Isolation, отказываются от него в пользу нагнетания атмосферы, но в большинстве игр прогресс сохраняется лишь тогда, когда главному герою ничего не угрожает. Поэтому безопасные зоны стоит определять как можно раньше, а затем как можно больше тестировать уровни в поисках лучших мест для автосохранений.