Многие играют в Dota 2 с запуска закрытой беты в 2011 году, а часть фанбазы вовсе сформировалась с первых версий Defence of the Ancients для Warcraft III. За десять лет в Dota 2 успели поменять движок и добавить десятки новых героев и предметов — но она всё ещё остаётся одной из самых популярных игр в Steam и к ней регулярно выпускают крупные обновления.
Один из главных секретов успеха Dota 2 — её продуманный до мелочей левел-дизайн. В этом материале мы разберёмся, как «Дота» стала одним из самых долгоиграющих проектов в индустрии благодаря дизайну карты.
Defence of the Ancients, модификация для WarCraft III: The Frozen Throne
Первая версия Dota, или Defence of the Ancients, вышла в 2003 году как модификация для Warcraft III: Reign of Chaos, а позже — для The Frozen Throne. Мод сделали по простой идеи: команда из пяти человек, играя за персонажей Warcraft III, должна уничтожить базу команды-соперницы и не дать уничтожить свою.
Defence of the Ancients так понравилась игрокам, что вскоре стала отдельной киберспортивной дисциплиной: турниры по ней проводили вплоть до 2011 года. На основе её геймплея возник жанр MOBA, из которых особенно выделились игры League of Legends и Heroes of Newerth.
В 2009 году «Дотой» заинтересовался Гейб Ньюэлл, основатель Valve. Он признался, что его сотрудники в свободное время устраивали LAN-соревнования по игре. Тогда Valve решила нанять программиста IceFrog, занимавшегося разработкой Dota, чтобы тот создал Dota 2, полноценную игру на основе модификации. После старта закрытой беты в 2011-м Гейб Ньюэлл заявил, что успел провести в игре сотни часов. А в 2019 году он рассказал, что Dota 2 остаётся его любимой игрой.
Я провёл в Dota 2 около 800 часов. Самое классное в ней, что она затягивает в себя куда сильнее других наших выпущенных игр. Обычно разработчики устают играть в свои игры, потому что видят в ней все недостатки и проблемы. А с Dota 2 всё иначе: после рабочего дня мы отправляемся домой и играем в неё до двух-трёх часов ночи.
основатель и глава Valve
Источник цитаты: https://www.pcgamer.com/gabe-newell-on-his-dota-2-obsession-half-life-protests-and-eas-origin/2/
Dota 2
В глобальном смысле левел-дизайн Dota 2 не сильно отличается от первых версий Defence of the Ancients. В левом нижнем углу и правом верхнем углу расположены базы команд Света и Тьмы, на которых респаунятся игроки после смерти. Эти базы ничем не отличаются друг от друга: на точке возрождения игроков расположены «фонтаны», на которых герои могут восстановить здоровье, а рядом с ними расположены «Древние» — центральные объекты базы.
Базы Света и Тьмы
Матчи длятся в среднем от 40 до 50 минут — за это время одна из команд уничтожает «Древнего» на противоположной базе. До противников можно добраться по одному из трёх основных маршрутовверхней линии (Top Lane), центральной (Middle Lane) или нижней (Bottom Lane). Карта также разделена по диагонали рекой, обозначающей границы Света и Тьмы.
Каждую минуту на трёх линиях появляются «крипы» — боты, сражающиеся за одну из сторон. За их убийство герои получают золото для покупки предметов и опыт для прокачки. Также на линиях с обеих сторон расположены защитные башни, автоматически атакующие врагов с противоположной стороны.
Башни и их расположение на карте
Также на карте есть лесные зоны, расположенные между линиями. В них больше манёвра для сражений между героями, и их можно пересекать, чтобы быстро перейти из одной линии в другую. В лесах обеих сторон расположены нейтральные «крипы», которых герои могут убивать ради дополнительного золота и опыта. С помощью способностей некоторых героев и предметов их даже можно подчинять себе.
Лес стороны Тьмы
Расположение нейтральных «крипов» на карте
Рядом с верхней линией на стороне Света и нижней линией на стороне Тьмы также расположены потайные лавки с редкими предметами, нужными для поздних этапов игры. Всё остальное можно купить прямо на точке респауна на своих базах.
Потайная лавка на стороне Света
Единственная зона, которая не дублируется на сторонах Света и Тьмы — логово Рошана. Это могущественное существо, которого в основном убивают целой командой. После его смерти выпадает предмет Aegis of Immortal, благодаря которому можно возродиться через 5 секунд после смерти прямо в точке убийства.
Рошан через некоторое время вновь появляется на карте. У команды с Aegis of Immortal есть большое преимущество во всех сражениях.
Логово Рошана
Это основные элементы карты Dota 2, но ими всё не ограничивается. Для успешной игры недостаточно знать одно лишь расположение главных объектов — нужно учитывать и другие особенности левел-дизайна.
Небольшое количество карт в мультиплеерных играх обычно считается недостатком — но не в Dota 2 и других MOBA, где карта всего одна. Игрокам не надоедает видеть те же локации, наоборот — они изучают их вдоль и поперёк десятки и сотни часов, а изменения карты принимаю с неохотой.
Dota — это такая смесь футбола и шахмат. Примерно так я бы и описал «Доту» тому, кто с ней не знаком. Во всяком случае, так я описал её своим родителям.
аналитик и комментатор Dota 2
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?t=209&v=UjZYMI1zB9s&feature=youtu.be
Карта и баланс в Dota 2 корректируются, но никогда серьёзно не меняются. При этом ни один матч в игре не похож на другой: в ней практически бесконечное количество возможных комбинаций и вариантов геймплея. Любое изменение левел-дизайна, даже не очень существенное, способно полностью изменить геймплейный баланс.
Левел-дизайн Dota 2 устроен так, чтобы удерживать внимание игрока на протяжении всего матча. Играть в неё пассивно не получится — вас ждёт неминуемый проигрыш. Придётся запомнить расположение всех объектов на карте, иначе ничем не сможете помочь своей команде.
Например, на карте есть «туман войны», скрывающий обзор в тех местах, где нет игроков или союзных «крипов». Обзор становится ещё меньше, если внутри игры наступает ночь. Тогда игрок рискует нарваться на врагов, ранее видимых издалека, а если его персонаж может видеть в ночи как днём — получит преимущество.
Чтобы видеть карту в нужных вам зонах, необходимо закупать на своей базе «варды» — специальные предметы, дающие обзор в определённом радиусе вокруг себя. Для их размещения на карте есть специальные возвышения, но «варды» можно поставить почти в любой доступной точке карты.
Observer Ward, стоящий на возвышении
Вражеская команда сможет увидеть ваши «варды» только в некоторых случаях: если они используют способности некоторых героев или специальные предметы, показывающие невидимые объекты на карте. Среди них есть «сентри-варды», которые можно использовать для поиска и уничтожения вардов противника и невидимых героев на карте. Вместо «сентри-вардов» можно использовать Gem of True Sight, который герои носят в своём инвентаре.
Размещение своих «вардов» и уничтожение чужих — одна из важнейших геймплейных особенностей Dota 2. Чаще всего побеждает та команда, которая рассеивает «туман войны» в выгодных зонах и видит всех противников на карте. В ином случае недостаток обзора может стать причиной проигрыша: все сражения становятся неожиданными, а ваших героев могут застать врасплох в любой момент.
Присутствие в игре «вардов» превращает «Доту» в некое испытание на внимание и сконцентрированность. Если постоянно забывать о покупке и размещении этих предметов по разным точкам на карте, то вы можете надеяться только на собственную удачу и оплошность противников — вдруг и они не ставят «варды».
Обычно новички о них забывают или считают их пустой тратой золота. Но чем опытнее игрок, тем тщательнее он следит за обзором на карте — это и отличает умелых «дотеров» от остальных.
Все возможные точки размещения «вардов» на карте. Жёлтым цветом отмечены те точки, на которых «варды» могут легко заметить враги, а синим и голубым — незаметные точки
«Туманом войны» всё не ограничивается. Сама карта по размерам довольно маленькая: со своей базы до противоположной можно добраться за одну-две минуты в зависимости от скорости вашего героя. Кроме того, игроки могут за считанные секунды телепортироваться к своим башням или «крипам» при наличии необходимого предмета.
Такая компактность позволяет игрокам не тратить много времени на ненужное перемещение и сразу приступать к набору опыта и зарабатыванию золота. В середине матча и на её финальных этапах сражения могут начинаться и заканчиваться буквально каждую минуту, и игрокам необходимо следить за картой целиком, чтобы не упустить важные события.
Сама карта располагает игроков постоянно сражаться за все клочки земли: любой поход в потайную лавку или размещение «вардов» может превратиться в эпичную битву всех игроков. Из-за этого исход матча становится непредсказуемым, и каждая ошибка может привести к проигрышу той или иной стороны.
Кроме того, само устройство карты подталкивает игроков к постоянным сражениям. Её разметка выполнена в виде «клевера»: основные дороги образуют четыре квадрата, похожих на листочки клевера. Благодаря такой схеме появление врагов легче предсказать, ведь основных зон на карте всего четыре.
В этом карта Dota 2 похожа на знаменитую de_dust2 из серии Counter-Strike: в ней тоже есть три основных маршрута, образующих четыре квадрата. Подробнее о левел-дизайне этого шутера мы уже рассказывали в отдельном материале.
Схема «клевера», нарисованная мапмейкером Counter-Strike Сергеем Морозовым
Устройство карты «Доты» также подталкивает игроков распределять роли между собой в зависимости от выбранных героев. Так, на центральную линию, «мид», с каждой стороны обычно идёт один герой, который быстро получает необходимый опыт и золото для предметов. Позже игрок центральной линии, которого называют «мидером», перемещается по другим линиям, чтобы помочь своим союзникам.
Верхняя линия, «топ», отличается по сложности в зависимости от того, играете ли вы за Свет или Тьму. Для первой стороны эта линия считается сложной: союзные «крипы» в основном сражаются на территории Тьмы, и вражеским героям легче убить вас. В свою очередь, для Тьмы эта линия как раз лёгкая. А вот в нижней линии всё наоборот: там у Света большое преимущество.
Поэтому на лёгкие линии обычно идут «керри», которые убивают вражеских крипов для получения золота, и их «саппорты», помогающие в сражениях и следящие за «вардами». А на тяжёлых линиях с обеих сторон обычно играют герои с большим количеством здоровья, которые способны дать отпор противникам.
Впрочем, это не значит, что игроки обязаны соблюдать эти условные роли. В каких-то матчах на центральной линии могут собраться сразу два героя, а один из «керри» может не идти на линию вовсе, вместо этого убивая лесных «крипов». Тактика в Dota 2 меняется постоянно, и карта никак не ограничивает фантазию игроков.
Переусложнённая на первый взгляд карта подталкивает новичков изучать её возможности, а затем поощряет их за использованные на практике знания. Правильно расположенные «варды» могут помочь вашей команде выиграть игру, а использование рун по таймингу даст вам преимущество на центральной линии. От ваших действий и знания карты может зависеть исход всего матча.
Помимо прочего левел-дизайн Dota 2 подстраивается под разные ситуации: например, герои с возможностью телепорта могут забираться на возвышенности, на которых их не смогут достать персонажи ближнего боя. В свою очередь, герои дальнего боя могут промахиваться по противнику с вероятностью в 50%, если они находятся на какой-нибудь низменности.
Также высокие позиции дают и другие преимущества: противники не смогут увидеть вас на расстоянии без расположенных рядом «вардов», поэтому их можно застать врасплох. А ещё по краям карты расположены лесные зоны, в которых можно спрятаться от врагов в окружении деревьев.
Эти особенности карты делают матчи ещё более интересными. Так можно поджидать врагов в самых неожиданных местах, чтобы затем мгновенно их убивать. Или, наоборот, заманивать их в места, где расположены мины героя Techies. Возможностей становится ещё больше, если использовать способности героев вместе с особенностями карты: например, некоторые из них могут отправить других игроков на возвышенности для «вардов», а те не смогут выбраться оттуда без телепорта.
Есть на карте и статичные объекты — руны и аванпосты. Первые расположены на реках и в точках рядом с потайными лавками. Есть руны, дающие золото, и временные руны, благодаря которым герои на время получают регенерацию, максимальную скорость передвижения, уменьшенное время перезарядки способностей и так далее. Они появляются на карте раз в две минуты и дают большое преимущество тем игрокам, которые их успевают подбирать.
А вот аванпосты, расположенные в лесах, становятся актуальными ближе к концу матча. Если захватить вражеский аванпост под свой контроль, вы получите возможность телепортироваться к нему. Так игроки получают возможность ещё быстрее добираться до базы противника.
При этом аванпосты появились в Dota 2 не так давно, лишь в начале 2020 года. С ними игра стала ещё более динамичной и сложной: если аванпост перейдёт врагу, то команде придётся оставаться на базе, ведь их лес по факту уже занят противником. Это усложняет оборонительный этап и уменьшает интервалы между атаками на вражескую базу.
Аванпост, расположенный на территории леса Света
На карте Dota 2 есть полно препятствий, которые большинству героев нужно обходить — это и деревья, и камни, и скалы. Но левел-дизайн игры подстраивается под способности разных персонажей: так, некоторые игроки могут перелететь через эти препятствия, а другие — телепортироваться на нужное им место. Персонаж Timbersaw может и вовсе разрубить кучу деревьев своим лезвием, а Treant Protector — перемещаться сквозь них.
Чем лучше игрок знает особенности карты, тем больше шансов у него обыграть менее опытных соперников. Но левел-дизайн Dota 2 постепенно меняется в угоду баланса: так, разработчики за эти годы поменяли расположение логова Рошана, переместили возвышенности для «вардов», а недавно поменяли точки размещения рун. Из более глобальных изменений карты за десять лет — удаление боковых лавок для линий.
Карта Dota 2 в 2013 году
Карта Dota 2 в 2021 году
Постоянные обновления карты не позволяют игрокам заскучать и спустя тысячи часов. Даже такие мелкие изменения, как слегка другое расположение рун, полностью меняют геймплей, не говоря уже о более существенных переменах. Но такой гибкий левел-дизайн идёт на пользу популярности игры: геймплей за эти годы так и не устарел.
Впрочем, у левел-дизайна Dota 2 есть и недостаток. По общей статистике игры, у команды Света есть больший шанс на победу благодаря более удобному расположению камеры и выгодному расположению Рошана. Таким образом, нынешний левел-дизайн нельзя назвать идеально сбалансированным.
Тем не менее это нельзя посчитать серьёзным минусом для игры: при должных навыках у всех игроков есть равный шанс на победу. Это доказывает и нынешний статус Dota 2 в киберспорте: на The International 2021, главном турнире по игре, призовой фонд составит рекордные для всех дисциплин сорок с лишним миллионов долларов. Чтобы стать одной из самых популярных игр в мире, «Доте» хватило и одной продуманной до мелочей карты.
За все эти годы левел-дизайн Dota 2 дополнился новыми возможностями, но лишних элементов в нём попросту нет. Карту игры легче всего сравнить с шахматной доской или футбольным полем: на одной и той же локации есть безграничное количество возможных исходов. А за счёт постоянно обновляющегося ростера героев и новых предметов здесь ещё больше комбинаций и вариантов.
Неудивительно, что благодаря этому у Dota 2 такое большое фанатское сообщество. Потенциально в ней можно провести не просто тысячи, а десятки тысяч часов. Хорошо знакомая карта способна каждый матч дарить новые эмоции, поэтому она попросту не может надоесть.
Если хотите научиться воплощать свои идеи уровней или геймплея в жизнь, загляните на страницы наших курсов по Oublock и Game Design: