Как менялся образ женщин в видеоиграх

Кажется, что в последние годы в играх стало много женщин — но это не совсем так.

Долгое время игр с протагонистками оставалось мало. По данным Feminist Frequency, в играх 2015-2019-годов было от 4 до 20 раз больше героев, чем героинь, и только к 2020 году соотношение стало более-менее равным. Да, игры стали чаще позволять выбирать пол героя, например, в Assassin’s Creed и Call of Duty, но обычно выбор номинальный и ничего не меняет в сюжете или геймплее за персонажа.

Игровая индустрия не раз рассказывала истории с мужской перспективы, в сериях God of War, The Witcher и GTA, но редко — с женской, как в играх Plague Tale: Innocence и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Обычно разработчики не прорабатывают женских персонажей или дают им стереотипные второстепенные роли, потому что считается, что видеоиграми преимущественно интересуются мужчины, а игры с женщинами-протоганистами плохо продаются. Хотя по данным Newzoo, ResearchGate и других исследователей, женщин и мужчин геймеров, даже хардкорных, примерно поровну.

Рассказываем, зачем индустрия использует женские архетипы, почему уходит от эротичного дизайна и как феминизм изменил героинь и их истории.

Первые игры из-за технических ограничений были абстрактными и обычно не показывали персонажа, его пол или какие-то отличительные черты. Например, Bertie the Brain (1950) и OXO (1952) были игрой в крестики-нолики, Tennis for Two (1958) обходился без персонажей с ракетками, а в Space Travel (1969) игрок управлял космическим кораблем.

Впервые персонажа в игре выделили в текстовой стратегии Hamurabi (1968), где игрок управлял Вавилоном от лица царя Хаммурапи. Но пол персонажа не имел никакого значения для геймплея.

Некоторые считают, что первым игровым персонажем с определенным пола стал главный герой Pac-Man (1980) — круглое жёлтое существо. Но по задумке Пакмэн был бесполым, он стал считаться мужчиной только после выхода Ms. Pac-Man (1982), где на жёлтый круг со ртом добавили помаду и бантик.

Первой игрой без сомнений выделявшей пол персонажей стала Sheriff (1979) — в ней героя-игрока просили защитить город от бандитов и спасти девушку из плена, а за победу награждали поцелуем спасённой.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

«Андромеда», Рембрандт (1630), DC Comics, «Зеленый Фонарь» No54 (1994), Фрэнк Фразетта, The Moon Maid

Образ женщины как беспомощного персонажа далее не менялся значительно. Обычно девушек ставили на второстепенные роли или создавали по популярным архетипам:

Дева в беде — молодая и привлекательная девушка, которая по сюжету находится в плену у злодея или в другой безвыходной ситуации. Как правило, её похищение становится отправной точкой приключения протагониста. Впервые образ использовали в древнегреческой мифологии: Андромеду приковали к скале, чтобы принести в жертву Посейдону, но её спас Персей.

Женщина в холодильнике — обычно любовный интерес главного героя, которая погибает и становится отправной точкой для приключений протагониста и мотивацией для мести. Название тропа пришло из комиксов: в «Зеленом Фонаре» No54 (1994) главный герой Кайл Райнер вернулся домой и нашёл свою девушку мёртвой в холодильнике.

Героини в «бронелифчиках» — воинствующая девушка в неподходящей для приключений одежде: бронированном бикини или не защищающем тело костюме. Архетип появился в 60-х из работ иллюстраторов фэнтези, а наибольшее влияние на визуальную часть образа оказал художник Фрэнк Фразетта — автор иллюстраций и обложек к книгам о «Тарзане» Эдгара Берроуза и «Конане-варваре» Роберта Говарда.

Embedded Image
Embedded Image

Реклама аркадных автоматов Lady Bug и геймплей самой игры

Игры с главным героем-женщиной выходили редко. Например, такой была аркада Lady Bug (1981), где игрок управлял одноимённым персонажем в виде красного, желтого или зелёного круга. Пол персонажа выдавал лишь дизайн аркадного автомата и рекламные материалы.

Обычно игры того времени с женщинами в главной роли делали только для женской аудитории, а жанры ограничивались головоломками и квестами: Ms. Pac-Man (1982), Barbie (1984), Jenny of the Prairie (1984) — о сильных героинях в экшн-играх не было и речи.

Самые знаменитые «девы в беде» появились примерно в одно время — это принцесса Пич из Super Mario (1985) и Принцесса Зельда из The Legend of Zelda (1986). Обеих героинь похищают в начале сюжета и в каждой из игр протоганист должен спасти свою принцессу.

В зависимости от скорости прохождения, Metroid (1986) предлагала игрокам четыре разные концовки с разным видом героини

Первый слом стереотипов произошёл в 1979 году, когда в фильме «Чужой» показали первую экшн-героиню. Студия не хотела отдавать написанную для героя-мужчины роль, но режиссёр Ридли Скотт убедил руководство в своей идее. Он посчитал оригинальным, что именно женщина переживёт всех остальных персонажей и доберётся до финала — зрители об это не подумали бы. И оказался прав: удачное воплощение героини Рипли изменило представление о месте женщины в сюжете.

Создатели Metroid (1986) вдохновились «Чужим» и создали первую экшн-игру с женщиной в главной роли. Как и «Чужом», сюжетный твист с героиней оставили напоследок. Всю игру Самус Аран носила массивный экзоскелет, сражалась с инопланетными существами и выполняла обычно мужскую роль — пол героини показывали только в конце, и только если игрок прошёл игру достаточно быстро. Одна концовка не раскрывала лицо персонажа, а три других показывали героиню в разной степени раздетости.

Лара Крофт из Tomb Rider (1996)

Второй слом произошёл после выхода Tomb Rider (1996). Изначально игра задумывалась с двумя играбельными персонажами обоих полов, но от мужчины отказались, когда поняли, что не получится хорошо показать историю двух протоганистов. Отдел маркетинга заявил, что «женские персонажи никогда не продаются», однако ведущий художник проекта Тоби Гард настоял на решении и в итоге Tomb Rider (1996) подарила нам одного из известнейших женских персонажей — Лару Крофт.

Гард хотел сделать персонажа вне стереотипов и говорил, что сексуальность героини идет от её силы — но именно благодаря внешности Лара Крофт стала первым секс-символом видеоигр. Многие игровые журналы и игроки в первую очередь отмечали в персонаже не личность, а внешний вид и большую грудь.

На вопрос «Кто же Лара: ролевая модель для феминисток или сексуальная фантазия?» Гард ответил: «Ни то, ни другое, и в то же время всё понемногу».

Лара создана, чтобы быть жёсткой, самостоятельной и умной женщиной. Она против всех сексистских клише, кроме того факта, что у неё невероятная фигура. Сильные и независимые женщины — идеальные девушки. Неприкасаемые всегда самые желанные

Embedded Image

Геймдизайнер Core Design

Источник цитаты: Cubeit

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Ранний дизайн Рейн из BloodRayne (2002), Bayonetta (2009), Dead or Alive 4 (2005)

После Tomb Raider (1996) больше авторов делали женщин главными героинями, но обычно их создавали в рамках прежних стереотипов и эротичного дизайна.

Авторы дампира Рейн из BloodRayne (2002) даже провели исследование на фокус-группе, чтобы доработать эротичность персонажа по замечаниям целевой аудитории. Игроки хотели видеть девушку со спины и иметь возможность разглядеть лицо. По итогу сами разработчики назвали дизайн Рейн «летальной эротикой», а героиня стала секс-символом и неоднократно появлялась в выпусках Playboy.

Менеджер компании-издателя BloodRayne (2002) Лиз Бакли не видела причин, почему нельзя использовать сексуальность для продвижения персонажа:

Если у тебя нет хорошего геймплея, то на одной груди и заднице далеко не уедешь. BloodRayne находит широкий отклик с нашей целевой аудиторией — мужчинами от 17 до 34, но у Рейн также есть много поклонниц среди женщин. Думаю, это связано с её силой и поведением: женщины чувствуют себя сильными и уверенными, когда играют за Рейн.

Менеджер Majesco

Источник цитаты: 1 Up

Похожей логикой пользовались авторы Mortal Combat, Soulcalibur и Final Fantasy.

Файтинг Dead or Alive 4 (2005) показывал большинство девушек в обтягивающих костюмах или же в открытой одежде, но исключением была героиня Николь — по её закрытому доспеху тяжело было определить пол.

А в Bayonetta (2009) сексуальность и женственность протагонистки — одна из главных тем игры. Когда Байонетту ранили, из её ран текла не кровь, а лепестки роз. А вместо оружия она использовала свою одежду и во время атак частично обнажалась.

Во многих играх у героинь большая грудь и глубокое декольте. Лично мне это не нравится, это совсем не сексуально. Нормального размера вполне достаточно. Загадочная сексуальность лучше откровенности.

Embedded Image

Геймдизайнер Bayonetta

Источник цитаты: Siliconera

В нулевые вышло несколько культовых игр, в которых женщин убивали, чтобы дать герою мотивацию: в Max Payne (2001) двигателем сюжета стало убийство семьи главного героя, а в Castlevania: Lament of Innocence (2003) невесту главного героя Леона похищает вампир. Немного иначе архетип «женщины в холодильнике» использует God of War (2005): в игре антагонист Арес обманом вынуждает героя Кратоса убить свою жену и дочь, и это побуждает протоганиста найти бога и отомстить ему.

Образ героинь в бронированном бикини тоже был популярен — особенно в многопользовательских играх. Например, большинство женских персонажей в Wolrd of Warcraft (2004) непрактично одеты, а среди всех рас ярко выражен половой диморфизм: мужчины крупные и мускулистые, а женщины изображены меньше и тоньше, с одинаковыми фигурами. Похожим образом в League of Legends (2009) и Perfect World (2005) дизайны экипировки героев и героинь гендерно различаются: мужчины носят тяжелые закрытые доспехи, а женщины — бронированные бикини или броню с глубоким декольте.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Beyond Good and Evil (2003), Half-Life 2: Episode One (2006), Portal (2007)

Но нулевые также стали периодом, когда женщин начали показывать иначе.

Например, авторы Beyond Good and Evil (2003) посчитали, что героиня не должна быть полураздетой, чтобы вызвать интерес у аудитории:

Когда мы начали разработку, сразу сказали: если этот проект другой — так это потому что именно женский персонаж движет историю. Джейд не похожа на других героинь, которые выглядят как женщины, но ведут себя как мужчины. Мы хотели проявить уважение к персонажу и не собирались подстраивать её под наши мужские фантазии. Мы пытались сделать Джейд самостоятельной и индивидуальной.

Embedded Image

Геймдизайнер Beyond Good and Evil

Источник цитаты: Polygon

По итогу игроки и пресса отметили дизайн Джейд за привлекательность без лишней сексуализации, журнал IGN включил её в список «10 лучших игровых героинь», а издание GamesRadar назвало Джейд созданной со вкусом героиней — противоположностью безвкусным и вульгарным дизайнам.

Другой культовой героиней стала Аликс Вэнс из Half Life 2 (2004). Она носила обычную и практичную одежду, сражалась вместе с Гордоном, помогала со взломом вражеского оружия и любила пошутить — в Episode One Аликс испугала Гордона, притворившись зомби.

Но на ранних этапах разработки Аликс не отличалась от других женских персонажей в играх. Команда переработала персонажа, когда Гейб Ньюэлл спросил разработчиков «Что отличает её от героинь других игр?»:

Мы собирались небольшой группой по выходным и изо всех сил думали, как бы сделать её непохожей на остальных. Одни предлагали надеть на неё очки, как у Гордона, другие — браслеты, но это, слава Богу, не прижилось. Пока все вокруг сыпали идеями, я делал наброски, и в конце концов получилась наша Аликс: молодая, храбрая дочь исследователей, которая не боялась запачкаться и довольствовалась тем, что имеет.

Embedded Image

Художник Valve

Источник цитаты: Half Life Wiki

Позже Valve создала ещё одну знаменитую героиню — Челл из Portal (2007) и Portal 2 (2010). Игра была от первого лица, поэтому игроки видели девушку только в отражениях и порталах, а на её поле не заостряли внимание. Челл одели в простой комбинезон и оставили безмолвной, из-за чего её в шутку называли «мужской версией Гордона Фримена».

Обеих героинь полюбили игроки и пресса. GamesRadar поместили Аликс в список самых привлекательных героинь десятилетия, отметив, что Вэнс не просто умная и сильная, но дружелюбная и забавная, а образ Челл не перестают косплеить фанаты.

И хотя женских персонажей в играх нулевых стало больше, они всё ещё занимали небольшую часть по сравнению с мужскими. Согласно исследованию 2009 года, в 150 популярнейших на тот момент видеоиграх менее 10% персонажей были женщинами.

Десятые не сразу начались с изменений, но разработчики уже старались создавать разных героинь.

Например, Кен Левин признавался, что во время работы над Bioshock Infinite (2013) хотел сделать Элизабет человечней и отойти от стереотипов. При этом героиня одновременно вписывалась и не вписывалась в архетип девы в беде: она буквально заточена в башне и ждёт спасения, но не становится обузой герою — не мешает игроку, потому что противники не наносят ей урона, помогает в сражениях, подавая боеприпасы, открывает порталы и проходит собственную сюжетную линию. После спасения Букером из башни Элизабет изучает мир вокруг себя, использует свои сверхъестественные способности, а позже нападает на Букера и сбегает, потому что не хочет быть его пленницей. Элизабет также оказывается ключевой фигурой в сюжете игры.

Глобальные изменения начались с 2013 года, когда медиа критик и феминистка Анита Саркисян начала разбирать основные игровые женские образы в ютуб-шоу Tropes vs. Women in Video Games.

Проект вызвал неоднозначную реакцию: девушке присылали угрозы и пожелания смерти, но в то же время она привлекла внимание к проблеме изображения женщин в играх. Нил Дракман (Uncharted 4, The Last of Us), Тим Шейфер (Grim Fandango, Psychonauts) и Стив Джарос (Saints Row) согласились с критикой и отметили, что индустрии необходимо прислушаться к словам Саркисян и изменить ситуацию в будущих проектах.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Metal Gear Solid (1998), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008), Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

По другому развивался образ женщин серии Metal Gear Solid. Все героини серии MGS привлекательны и дизайнеры часто показывали это, рисуя им распахнутый, видимо от размеры груди, комбинезон, или добавляя дополнительный дизайн или отдельный режим, как в Peace Walker, где по достижению определённого ранга можно посмотреть модели девушек в бикини.

Но эти игры — часть старой эпохи, тогда такой дизайн укладывался в нормы.

Внешний вид Молчуньи из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вызвал ожесточённые споры, потому что игра вышла в 2015 году, когда разработчики и аудитория уже по другом воспринимали полуобнажённые образы. Геймдизайнер Halo Дэвид Эллис назвал дизайн героини «отвратительным» и сказал, что индустрия должна быть выше такого. А журналисты изданий PCmag и Forbes отмечали, что такой образ выглядит неуместно в современных играх.

Хидео Кодзима тогда объяснил в Твиттере, что создавал Молчунью противоположностью полуобнажённым героиням, и добавил, что когда игроки узнают историю персонажа, им станет стыдно за критику её внешнего вида.

Объяснение оказалось противоречивым. По сюжету Молчунья заражена паразитами, существующими благодаря фотосинтезу, и чтобы дышать, ей нужно быть максимально оголённой. Но снайпер из MGS 3 тоже был заражён фотосинтезирующими паразитами и это не мешало ему носить закрытый камуфляжный костюм.

Embedded Image
Embedded Image

Эволюция дизайна Сони Блейд и Китаны из серии Mortal Kombat

Разработчики Mortal Kombat, наоборот, с каждой игрой серии давали женским персонажам более закрытую и практичную одежду. В первой Motral Kombat (1992) была всего одна героиня — Соня Блейд, офицер спецназа армии США в обтягивающих леггинсах и топе. А в следующей части MK появилась Китана, одетая в неподходящее для сражений синее боди. И далее героинь одевали в похожие наряды разной открытости.

Дизайн персонажей значительно изменился в Mortal Kombat 11 (2019), когда костюмы и фигуры героинь стали реалистичней. Обсуждая новый вид персонажей с журналистами, ведущий дизайнер МК Стив Беран был уверен, что новые облики героинь разочаруют некоторых фанатов, но он не сожалеет об этих изменениях:

Наш дизайн становится более зрелым и уважительным. И наша игра как раз об этом: вы не наденете бикини для драки и не будете голым, если собираетесь сражаться за свою жизнь.

Embedded Image

Ведущий дизайнер Mortal Kombat

Источник цитаты: Polygon

Некоторые игроки не оценили редизайн и в 2019 году даже попытались через петицию добиться возвращения старых, «более идеализированных форм» женских персонажей, как в эксклюзивном для России скине Скарлет. Автор петиции предполагал, что разработчики подыгрывают политической корректности, потому что мужских персонажей студия не старается одеть.

Никаких изменений в игру не внесли.

Embedded Image
Embedded Image

Эволюция дизайна Лары Крофт, героиня в Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) и Shadow of the Tomb Raider (2018)

Разработчики перезапуска Tomb Rider (2013) тоже изменили образ Лары Крофт посмотрев на критику прежних дизайнов. Сперва шорты героини заменили на штаны, а позже поменяли лицо, заменив образ Меган Фаркуар на образ актрисы Камиллу Ладдингтон, которая подарила Ларе свой голос.

Мы хотели создать девушку, которая выглядит знакомо и необычно. Что-то в её взгляде и выражении лица вызывает у вас желание позаботиться о ней — это было нашей главной целью. Мы хотели вызвать сочувствие к Ларе и в тоже время показать её внутреннюю силу, которая ясно дала бы понять, что она станет героем.

Embedded Image

Старший арт-директор Crystal Dynamics

Источник цитаты: Game Informer

Редизайн разделил аудиторию: кому-то новая Лара понравилась, но другим показалась некрасивой и «похожей на мальчика».

Embedded Image
Embedded Image

Доспехи в Dragon Age: Origins на мужском и женском персонаже

Другие игровые серии так же изменили подход к дизайну персонажей. Например, в Dragon Age: Origins (2009) дизайн доспехов мужчин и женщин ощутимо различался: один комплект лёгкой брони выглядел иначе на мужском и женском персонажах. А в Dragon Age: Inquisition (2014) доспехи выглядели одинаково на персонажах обоих полов. При этом сценаристы не упустили возможность поиронизировать на тему бронированного бикини: в одном из эпизодов игры Железный Бык хвалил практичную броню Кассандры, которая была без «декоративной ерунды с кованными сиськами».

Хотя количество игр с женщинами в главной роли стало расти, некоторые студии даже сейчас боятся рисковать. Например, креативный директор Remember Me (2013) Жан-Макс Моррис рассказал, что издатели отказывались от игры из-за женщины в главной роли, а отказ объясняли тем, что игра с героиней будет плохо продаваться. Президент Sony Computer Entertainment Сюхэй Ёсида также беспокоился об успехе Horizon Zero Dawn (2017) из-за пола главного героя и задался вопросом в интервью Polygon: «Не слишком ли рискованно отдавать главную роль женщине? Как к этому отнесётся аудитория?». Но опасения Ёсиды оказались напрасны, Horizon Zero Dawn хорошо продалась, Элой в главной роли понравилась аудитории, а в 2020 году анонсировали продолжение игры.

Иногда компании меняют позицию только после скандала. Например, Ubisoft в 2014 году отказались от женщин-ассасинов в мультиплеере Assassin’s Creed Unity (2014, потому что для создания героинь нужна дополнительная работа с анимацией, озвучкой и визуалом. Аудитория не приняла такого ответа, а игровой аниматор Джонатан Купер, работавший в том числе над серий Assassins Creed, написал, что такая работа заняла бы день или два. Уже через год после скандала Ubisoft выпустили Assassin’s Creed Syndicate (2015) с возможностью выбора персонажа и сохранила традицию в следующих играх серии: Assassin’s Creed Odyssey (2018) и Assassin’s Creed Valhalla (2020).

На протяжении десятков лет женщин изображали по-разному, но один аспект оставался во всех образах: героини должны быть привлекательными и вписываться в социальные нормы. Согласно исследованию Тереза Линч, которая проанализировала 571 героиню видеоигр с 1989 по 2014 года, объективизация женских персонажей достигла пика в 1995 году, а после начала спадать. При этом даже возрастной рейтинг не влиял на степень сексуальности героинь:

Это показывает, что люди так привыкли к объективации женщин в видеоиграх, что даже не думают, целесообразен ли такой контент для детей.

Embedded Image

Исследовательница

Источник цитаты: Research Gate

Последние пять лет ситуация продолжает меняться, разработчики стараются показывать разных женщин, а игроки, не всегда охотно, но принимают их. Главная героиня Returnal (2021) — астронавтка средних лет в полностью закрытом скафандре. Вторая протагонистка The Last of Us Part II (2020) — крупная и мускулистая девушка Эбби. А в Watch Dogs: Legion (2020) вовсе нет привязки к одному протагонисту, зато можно переключаться между разными персонажами, среди которых есть Хелен — пожилая дама в шляпке и очках и, несмотря на безобидную внешность, искусный киллер.

Женские персонажи в видеоиграх прошли долгий путь: от беспомощных и обнаженных девушек, нуждающихся в спасении, до главных героинь с собственными франшизами — а игры последних лет доказали, что необязательно объективизировать женщин или ставить на второй план, чтобы игра стала успешной:

Portal 2 (2011), Child of Light (2014), Alien: Isolation (2014), Life is Strange (2015), Mirror’s Edge: Catalyst (2016), Dishonored 2 (2016), Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Uncharted: The Lost Legacy (2017), Dishonored: Death of the Outsider (2017), Little Nightmares (2017), Shadow of the Tomb Rider (2018), Thronebreaker: The Witcher Tales (2018), Celeste (2018), GRIS (2018), Control (2019), A Plague Tale: Innocence (2019), Resident Evil 3 (2020), Half-Life: Alyx (2020), The Last of Us Part II (2020), Medium (2021), Returnal (2021) и другие игры.

Если хотите научиться делать персонажей сами, передавать их историю и характер с помощью цветов, форм и деталей — записывайтесь на наш курс по концепт-арту. За 6 месяцев вам помогут прокачать свои навыки рисования и научат быстро придумывать оригинальных персонажей и окружение, без клише и стереотипов, почти не опираясь на чужие работы.

Комментарии: 0