В августе польская компания 11 bit studios анонсировала вторую часть градостроительного симулятора Frostpunk. В трейлере разработчики затронули тему природных ресурсов. Компания не первый раз через игры поднимает серьёзные вопросы об обществе и его проблемах.
Подход разработчиков к сложным и актуальным темам заметил премьер-министр Польши Матеуш Моравецкий и предложил сделать игру This War of Mine частью школьной программы.
В этой статье мы расскажем, как 11 bit studios создаёт свои игры и на какие правила опирается, чтобы сделать сложный и интересный геймплей.
Посыл игры — основа процесса разработки для студии, вокруг неё строится сценарий, геймплей и стиль. Команда 11 bit studios закладывает посыл в каждый свой проект. В Frostpunk разработчики пытались показать, что обществу необходимо задуматься об окружающей среде, быть внимательнее к природе и климату, ведь это наш дом, который может убить. В This War of Mine другая основная мысль: война — это простые люди, такие же, как и мы с вами.
Начиная делать видеоигру, спросите себя: «Зачем?». Что вы ею привнесёте в мир? Если ваши дети поиграют в неё, что они получат? Подумайте, какие мысли будут заложены в игру, а потом — в головы детей. У меня есть дети и я знаю, что поиграв в наши игры, они задумаются о людской жестокости, о вопросах морали и этики.
директор 11 bit studios
Источник цитаты: Why Make Games? Lessons from Frostpunk and This War Of Mine
Польской команде важно выпустить проект в запланированном виде. Если в процессе разработки продукт начинает сильно расходиться с концептом, авторы немного возвращаются назад или начинают сначала. Им важен не финансовый потенциал, а правильно ли игроки поймут их игру. Компания старается донести мысль так, чтобы после выключения игры геймер задавался вопросами, затронутыми во время прохождения.
Наше основное отличие от других компаний — стремление перевернуть привычную игровую механику. Наша первая игра, Anomaly Warzone Earth, — это tower defense, но с противоположным геймплеем. При создании игры мы задались вопросом: каким будет геймплей, если бы игрок контролировал единицы лута, необходимого для прокачки, а компьютер — башни.
Главный системный дизайнер
Источник цитаты: Интервью для XYZ
Компания использует правило обратной перспективы, чтобы дать геймеру новый игровой опыт.
Обычно в игровой индустрии войну показывают со стороны солдат, но её переживают и обычные граждане. Именно это хотели показать разработчики в игре This War of Mine. В ней игрок управляет не солдатами, а простыми людьми, которые пытаются выжить.
Привычный геймплей градостроительного симулятора разработчики так же изменили в игре Frostpunk. Обычно игры такого жанра спокойные и расслабляющие, но в Frostpunk игрок всё время находится в напряжении: он волнуется не только о развитии города или шкале удовлетворения, но и о выживании своих людей.
Разработчики в каждом проекте стремятся передать аутентичный опыт, чтобы все фрагменты игры передавали необходимое настроение и вызывали у игрока соответствующие эмоции.
Команда использует личный опыт и нетривиальные референсы, чтобы эмоционально воздействовать на игрока. Так он лучше запомнит основную идею видеоигры.
При разработке Frostpunk мы сконцентрировали внимание на снеге и процессе замерзания человека. Я часто хожу в горы и походы, поэтому много знаю о минусовой температуре. Мой опыт помог раскрыть тему непредсказуемых и жёстких погодных условий.
директор 11 bit studios
Источник цитаты: Why Make Games? Lessons from Frostpunk and This War Of Mine
Если у разработчиков нет необходимого опыта, они обращаются к тем, кто его пережил. Во время работы над This War of Mine команда читала переписки жителей Сараево — города, который 4 года осаждался. Использовались журналы работников Красного креста и другие тексты, написанные во время военных действий. Такие записи отражают истинные настроение и происходящее.
Для работы с личностными эмоциями команда наняла Эмира Церимовича — мужчину, который в девятилетнем возрасте застал блокаду.
Когда я был маленьким, я видел солдат со своего балкона. Я просыпался и понимал, что ничего не осталось: ни еды, ни чистой воды, даже электричества не было. Я слышал, как на улице разрывались бомбы, видел ямы от них и мёртвых людей.
очевидец
Источник цитаты: This War of Mine Launch Trailer — The Survivor
Внешний вид Сараево разработчики использовали в качестве референса дизайна города в This War of Mine. Увидеть следы военных действий в игре можно нечасто, но когда удаётся, в глаза бросается детализация: акценты расставлены на пожарах и ржавых каркасах бронетехники, автомобилей и детских площадок. След войны наблюдается и в цветовой гамме. Разработчики проанализировали сотни архивных видео и уменьшили количество цветов.
Нам важно через дизайн передать настрой игры. Поэтому мы стилизовали This War of Mine под архивную плёнку, документальный рассказ о борьбе за жизнь на поле боя
директор 11 bit studios
Источник цитаты: Why Make Games? Lessons from Frostpunk and This War Of Mine
11 bit studios не работает с референсами только одной тематики. Компания стремится найти схожее настроение в произведениях, не связанных напрямую с темой видеоигры.
Особую роль во время разработки This War of Mine сыграла музыка. Команда слушала военные песни русских авторов. По их мнению, в текстах этих песен хорошо выражены эмоции, которые испытывали молодые парни на войне.
На основе идеи создаётся история. Двигатель истории — конфликт. Он занимает особое место в играх 11 bit studios.
В This War of Mine и Frostpunk конфликт строится на основе личности или группы людей, которые оказались в смертельной опасности. То есть главный враг не конкретный человек, а окружающая действительность.
Главный системный дизайнер
Источник цитаты: Интервью для XYZ
По задумке разработчиков геймер должен постоянно спорить с самим собой, пытаться сделать правильный выбор.
В This War of Mine игрок должен пережить оккупацию в месте боевого конфликта. В игре есть персонажи со своими характерами, навыками и уровнями психики. Мир за пределами полуразрушенного жилища населён простыми людьми. Так как играть приходится за мирных граждан, убийство становится почти невыполнимой задачей: лишить жизни военного не хватит сил, а мирного гражданина — замучает совесть. Авторы рассматривают сложность выживания социума не как массы, а как группы разных личностей. Внутри каждого персонажа постоянно идёт борьба — внутренний конфликт, который может довести героя до депрессии и смерти.
Например, игроку нужно сделать сложный выбор при разведке дома пожилой пары. Главные герои находят еду в подвале и перед ними встаёт выбор: забрать пищу себе или оставить, но подставить под угрозу общину.
В первом варианте персонажи смогут поесть и прожить ещё несколько дней, но героя, совершившего кражу, будет мучать совесть. Если отправить его снова в дом стариков, персонаж найдёт их мёртвыми. Это может сподвигнуть его к самоубийству.
В Frostpunk разработчики подняли актуальную проблему температурных изменений, в которых виноваты люди. Но часто внимание игрока обращают на мелкие конфликты — выжившие ссорятся из-за пищи, жилья, работы. С каждым днём температура падает, и чем холоднее становится, тем абстрактнее темы для споров: религия, утверждения о сохранившемся мире за пределами города. Это показывает, как увеличивается страх у оставшихся людей перед взбунтовавшейся природой.
Если перефразировать Оскара Уайлда: нет такого понятия, как «общество», есть только скопление индивидуумов. В нашей игре мы хотим продемонстрировать это
главный дизайнер 11 bit studios
Источник цитаты: Необратимость | Блог Разработчиков Frostpunk (Подробности конца игры)
Геймплей Frostpunk завязан не только на мелких конфликтах. Например, в один момент нужно решить, по какому пути вести потерявших надежду людей: религиозному или авторитарному.
Став диктатором, придётся разгонять митинги и сажать в тюрьмы неугодных. При этом варианте надежда людей на лучшее связана с личностью игрока — у него полный контроль над общественной жизнью.
Положившись на веру, игрок будет бороться с религиозным инакомыслием и возникновением иных культов. Главная задача — задавить числом, а не запугиванием, потому что надежда на лучшее связана с искренностью людской веры. Игрок может только поддерживать в них огонь, зажжённый богословием.
Выбранный путь определяет дальнейший стиль игры, которого игрок вынужден придерживаться до конца.
NPC в игре наделены характером, удобного способа выживания для всех жителей нет. Игрок всё время вынужден делать выбор между двух зол, оставляя кого-то недовольным. Требования у всех разные, игрок обязан реагировать на них, так как уровень недовольства каждой части социума влияет на общее положение дел. Осчастливить всех нельзя, можно только попытаться найти шаткий баланс, на этом и строится геймплей. А нависшая угроза усиления морозов всё время о себе напоминает и не даёт забыть об основной идее.
С выбором в наших играх мы не уходим в крайность: есть положительные и отрицательные со стороны морали. Игрок должен понимать, что каждый выбор влечёт свои последствия. Выбор хорошего поступка не гарантирует, что последствия будут положительными. Мы создаём ситуации для проверки морали игрока — как он будет реагировать на последствия. Это долго, но нам кажется, неправильно оценивать действия в рамках одного момента и на основе этого награждать или наказывать.
Главный системный дизайнер
Источник цитаты: Интервью для XYZ
Выбор – основной геймплейный элемент в играх 11 bit studios. Он не только оправдывает добавление или удаление игровых механик, но и показывает главный идеологический посыл. Тот же пример с пожилой парой демонстрирует, что в войне участвуют как солдаты, так и мирные жители, а бои могут идти буквально за порогом.
Через выбор разработчики перекладывают на игрока ответственность за жизнь NPC, чем формируют эмоциональную связь между персонажами и геймером. Это должно заставить второго сомневаться, думать о том, на что он готов пойти, когда в руках чужая жизнь.
Мы хотим, чтобы игрок сам оценил себя. На основе последствий своих действий подумал, поступил хорошо или плохо. Выбор для нас — та часть игрового процесса, которая в идеале должна давать возможность игроку узнать что-то новое о себе.
Главный системный дизайнер
Источник цитаты: Интервью для XYZ
Мы делаем игры, в которых нельзя победить. Вы что-то делаете и можете что-то получить, но всегда что-то потеряете. Иначе не может быть в ситуации, в которой оказались главные герои.
директор 11 bit studios
Источник цитаты: Why Make Games? Lessons from Frostpunk and This War Of Mine
В This War of Mine и Frostpunk почти не существует правильного выбора. Каждое решение несёт положительные и отрицательные последствия. Чаще – отрицательные. Это подчеркивает исключительность внутриигровой ситуации и отсылает геймера к идее проекта.
У игр 11 bit studios нет полностью счастливых концовок. В конце геймер получает неуверенную победу, заслуженную неоднозначными решениями, или терпит поражение. Разработчикам важно не давать игроку однозначно положительных эмоций от истории.
Вместе с тем тайтлы разработчиков не хочется бросать на половине прохождения. Это связано с глубокой интерактивностью игрового процесса. Благодаря ей печаль от неудачной концовки сглаживается впечатлениями от геймплея.
Для нас игры — это посредник, как фильмы, книги или театр. Мы думаем, он способен выражать те же мысли и эмоции и делать их ещё глубже, потому что у игр есть преимущество — интерактивность. Благодаря ей игрок способен испытать не только предсказанные сценаристами чувства, но и те, о которых создатели не могли предположить.
Главный системный дизайнер
Источник цитаты: Интервью для XYZ
Игры 11 Bit Studios постоянно заставляют геймера сражаться с личными моральными устоями. Не только через сюжет, но и через геймплей, его темп и сложность заставляют игрока почувствовать себя неуверенно.
Этот подход позволил компании привлечь не только хардкорную аудиторию, для которых трудности это норма, но и казуальных игроков.
Если хотите научиться делать крутые игры — записывайтесь на наш курс по геймдизайну. За 4 месяца мы научим вас создавать продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоить все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и расчета баланса.