Как создать квестовую систему

Сергей Праздничнов — автор курса по геймдизайну. На нашем стриме он рассказал как устроена система квестов, и когда её стоит вводить в игру. Выбрали оттуда главное.

Embedded Image
Embedded Image

Примеры журналов квестов

Квестовая система — совокупность задач и активностей, представленных игроку. Для их отслеживания делают отдельный интерфейс: например, журнал квестов. За выполнение квестов игрок получает награду.

Система квестов может быть линейной: задания и миссии идут друг за другом, как в BioShock, или разветвленной — когда есть основной сюжетный квест и побочные задания, иногда с принятием решений во время прохождения, как в The Witcher 3: Wild Hunt.

Квестовая система нужна не всем играм. Например, её нет в Rust, Mario и Counter Strike. Чтобы определить её необходимость, задайте себе вопросы:

Что за проект, какой жанр?

Какие у игрока краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели?

Позволяет ли скоуп и бюджет?

Какие цели будет выполнять квестовая система?

Из каких элементов будет квестовая система?

Жизненный цикл квеста состоит из этапов:

Старт квеста

Обновление квеста: соответствие условию, дальше следующий шаг квеста или новое условие

Завершение квеста

Структура может отличаться. Например, если провалить квест нельзя.

Примеры условий для начала квеста и его прохождения:

Выполнен ли предыдущий шаг?

Выполнен ли другой квест или шаг стороннего квеста?

Есть ли у игрока нужный предмет/оружие/навык?

Достиг ли игрок нужного уровня?

Достиг ли нужной точки?

Поговорил ли с нужным персонажем?

Выполнил ли нужное действие?

Структура квеста остается неизменной, но оформление может разниться в зависимости от геймплея и нарратива. Цели, которые могут быть в квесте:

Убийство

Подай-принеси

Сбор предметов

Взаимодействие с квест-эктором: элементом на уровне, который запускает следующий этап. Это может быть триггер-зона, предмет или диалог с персонажем

Поиск

Оборона

Сопровождение

Несколько целей

Какой геймплей может быть в квесте:

Боевой

Небоевой: расследование, диалоговая система и перемещение, путешествие

Катсцены, которые не являются геймплеем, но используются в квестах

Какие могут быть награды за квесты:

Очки опыта (XP)

Внутриигровая валюта

Обычные, редкие или уникальные ресурсы/материалы

Особые предметы

Полезная информация, доступ к следующему основному или побочному квесту

Важно понимать, как награда связана с другими системами игры и как награды подкрепляют геймплей. Добавлять награды нужно так, чтобы не было дисбаланса: игрок не должен получить безделушку, но и слишком хорошую награду давать нельзя.

Разберём пейсинг положительного исхода хорошего квеста на примере «Мышиная Башня» из The Witcher 3. Пейсинг — то, как ключевые события и эмоциональное напряжение распределены по сюжету.

Чтобы сделать график наглядней, события нужно располагать по уровню напряжения и по типу геймплея.

По сюжету квеста чародейка Кейра Мец просит Геральта снять проклятье с острова и даёт информацию и квестовые предметы. Игрок путешествует в своём темпе до точки на карте. Когда он достигает точки, напряжение резко повышается: появляется боевой геймплей с гулями и утопцами.

Победив противников, игрок получает задачу найти духов с помощью одного из предметов. Один из духов видит Геральта — её имя Анабель. Она рассказывает свою историю и просит отвезти её останки возлюбленному, Грахаму. Геральт отказывается — девушка оказывается не просто духом, а сильным призраком Моровой Девой. Дух нападает — снова боевой геймплей.

После победы начинается спокойный этап квеста — путешествие к Грахаму. В конце квеста Анабель забирает возлюбленного к себе, Моровая Дева исчезает, а Грахам падает замертво. Проклятие снято.

Если пэйсинг слишком медленный, квест может казаться длинным и растянутым, и игрок потеряет интерес. Если пэйсинг слишком быстрый, количество информации может утомить. Не существует универсального темпа. Можно использовать разные техники управления ритмом, чтобы успешно удерживать внимание зрителей и соотноситься с этапами развития сюжета.

Для дизайнера важно обращать внимание на те моменты, когда напряжение самое высокое и самое низкое. Это те моменты, в которые преподносится что-то интересное, что игрок должен запомнить.

Embedded Image

Ведущий квест-дизайнер The Witcher 3

Источник цитаты: Life, Love and Quest Design. Anatomy of Quests in The Witcher 3: Wild Hunt

Embedded Image
Embedded Image

Ведущий квест-дизайнер The Witcher 3 Павел Саско назвал несколько вещей, которые нужно помнить при дизайне квестов:

Пэйсинг квеста и геймплей на каждом шаге квеста зависит от того, какие эмоции и информацию вы хотите передать игроку, но снижение и повышение напряжения нужно соблюдать

В нелинейных историях пэйсинг будет меняться после выбора игрока, поэтому нужно учитывать все возможные ситуации

Восприятие квеста игроком меняется в течение всего квеста

В нелинейных квестах восприятие квеста игроком зависит от его решений

Основные правила дизайна квест-системы и любой другой игровой системы:

Универсальность:

Отказывайтесь от неоправданной уникальности, даже если это отличительная особенность игры. Одноразовость — это большие трудозатраты и время

Итерируйте. Расширять контент нужно начиная с больших форм, постепенно переходя к мелким деталям

Модульность. Предусматривайте, что для каждого квеста будут разные условия входа, наборы действий, условия выполнения, которые можно будет комбинировать и собирать в новые квесты.

Крис Авеллон — американский геймдизайнер и сценарист, работавший над Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и другими играми, выделяет следующие правила побочных квестов:

Хороший побочный квест: соотносится с лором, основным сюжетом и локацией; короткий и увлекательный; использует основные механики и не вводит новых

Плохой побочный квест: лучше основного и забирает внимание игрока

Играйте в игры, изучайте референсы и следите за новинками. Это поможет вам собрать библиотеку квестов

Тестируйте свои квесты на коллегах, знакомых или тестерах

Ориентируйтесь на целевую аудиторию с точки зрения геймдизайна и маркетинга

Расставляйте приоритеты в соответствии со скоупом: хорошая квестовая система не сможет вытянуть плохую игру

Не забывайте про инструментарий, когда дело дойдет до реализации. Любая система должна быть читаема и удобна в использовании. Кроме того, нужно иметь возможность её дебажить. Например, предусмотреть возможность переключаться на любой шаг любого квеста или скомпоновать необходимый набор условий

Если тоже хотите научиться делать квесты и другие игровые механики, записывайтесь на курс по геймдизайну. За 4 месяца вам помогут создать продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоить все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и составления документации.