Сергей Праздничнов — автор курса по геймдизайну. На нашем стриме он рассказал как устроена система квестов, и когда её стоит вводить в игру. Выбрали оттуда главное.
Примеры журналов квестов
Квестовая система — совокупность задач и активностей, представленных игроку. Для их отслеживания делают отдельный интерфейс: например, журнал квестов. За выполнение квестов игрок получает награду.
Система квестов может быть линейной: задания и миссии идут друг за другом, как в BioShock, или разветвленной — когда есть основной сюжетный квест и побочные задания, иногда с принятием решений во время прохождения, как в The Witcher 3: Wild Hunt.
Квестовая система нужна не всем играм. Например, её нет в Rust, Mario и Counter Strike. Чтобы определить её необходимость, задайте себе вопросы:
Что за проект, какой жанр?
Какие у игрока краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели?
Позволяет ли скоуп и бюджет?
Какие цели будет выполнять квестовая система?
Из каких элементов будет квестовая система?
Жизненный цикл квеста состоит из этапов:
Старт квеста
Обновление квеста: соответствие условию, дальше следующий шаг квеста или новое условие
Завершение квеста
Структура может отличаться. Например, если провалить квест нельзя.
Примеры условий для начала квеста и его прохождения:
Выполнен ли предыдущий шаг?
Выполнен ли другой квест или шаг стороннего квеста?
Есть ли у игрока нужный предмет/оружие/навык?
Достиг ли игрок нужного уровня?
Достиг ли нужной точки?
Поговорил ли с нужным персонажем?
Выполнил ли нужное действие?
Структура квеста остается неизменной, но оформление может разниться в зависимости от геймплея и нарратива. Цели, которые могут быть в квесте:
Убийство
Подай-принеси
Сбор предметов
Взаимодействие с квест-эктором: элементом на уровне, который запускает следующий этап. Это может быть триггер-зона, предмет или диалог с персонажем
Поиск
Оборона
Сопровождение
Несколько целей
Какой геймплей может быть в квесте:
Боевой
Небоевой: расследование, диалоговая система и перемещение, путешествие
Катсцены, которые не являются геймплеем, но используются в квестах
Какие могут быть награды за квесты:
Очки опыта (XP)
Внутриигровая валюта
Обычные, редкие или уникальные ресурсы/материалы
Особые предметы
Полезная информация, доступ к следующему основному или побочному квесту
Важно понимать, как награда связана с другими системами игры и как награды подкрепляют геймплей. Добавлять награды нужно так, чтобы не было дисбаланса: игрок не должен получить безделушку, но и слишком хорошую награду давать нельзя.
Разберём пейсинг положительного исхода хорошего квеста на примере «Мышиная Башня» из The Witcher 3. Пейсинг — то, как ключевые события и эмоциональное напряжение распределены по сюжету.
Чтобы сделать график наглядней, события нужно располагать по уровню напряжения и по типу геймплея.
По сюжету квеста чародейка Кейра Мец просит Геральта снять проклятье с острова и даёт информацию и квестовые предметы. Игрок путешествует в своём темпе до точки на карте. Когда он достигает точки, напряжение резко повышается: появляется боевой геймплей с гулями и утопцами.
Победив противников, игрок получает задачу найти духов с помощью одного из предметов. Один из духов видит Геральта — её имя Анабель. Она рассказывает свою историю и просит отвезти её останки возлюбленному, Грахаму. Геральт отказывается — девушка оказывается не просто духом, а сильным призраком Моровой Девой. Дух нападает — снова боевой геймплей.
После победы начинается спокойный этап квеста — путешествие к Грахаму. В конце квеста Анабель забирает возлюбленного к себе, Моровая Дева исчезает, а Грахам падает замертво. Проклятие снято.
Если пэйсинг слишком медленный, квест может казаться длинным и растянутым, и игрок потеряет интерес. Если пэйсинг слишком быстрый, количество информации может утомить. Не существует универсального темпа. Можно использовать разные техники управления ритмом, чтобы успешно удерживать внимание зрителей и соотноситься с этапами развития сюжета.
Для дизайнера важно обращать внимание на те моменты, когда напряжение самое высокое и самое низкое. Это те моменты, в которые преподносится что-то интересное, что игрок должен запомнить.
Ведущий квест-дизайнер The Witcher 3
Источник цитаты: Life, Love and Quest Design. Anatomy of Quests in The Witcher 3: Wild Hunt
Ведущий квест-дизайнер The Witcher 3 Павел Саско назвал несколько вещей, которые нужно помнить при дизайне квестов:
Пэйсинг квеста и геймплей на каждом шаге квеста зависит от того, какие эмоции и информацию вы хотите передать игроку, но снижение и повышение напряжения нужно соблюдать
В нелинейных историях пэйсинг будет меняться после выбора игрока, поэтому нужно учитывать все возможные ситуации
Восприятие квеста игроком меняется в течение всего квеста
В нелинейных квестах восприятие квеста игроком зависит от его решений
Основные правила дизайна квест-системы и любой другой игровой системы:
Универсальность:
Отказывайтесь от неоправданной уникальности, даже если это отличительная особенность игры. Одноразовость — это большие трудозатраты и время
Итерируйте. Расширять контент нужно начиная с больших форм, постепенно переходя к мелким деталям
Модульность. Предусматривайте, что для каждого квеста будут разные условия входа, наборы действий, условия выполнения, которые можно будет комбинировать и собирать в новые квесты.
Крис Авеллон — американский геймдизайнер и сценарист, работавший над Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и другими играми, выделяет следующие правила побочных квестов:
Хороший побочный квест: соотносится с лором, основным сюжетом и локацией; короткий и увлекательный; использует основные механики и не вводит новых
Плохой побочный квест: лучше основного и забирает внимание игрока
Играйте в игры, изучайте референсы и следите за новинками. Это поможет вам собрать библиотеку квестов
Тестируйте свои квесты на коллегах, знакомых или тестерах
Ориентируйтесь на целевую аудиторию с точки зрения геймдизайна и маркетинга
Расставляйте приоритеты в соответствии со скоупом: хорошая квестовая система не сможет вытянуть плохую игру
Не забывайте про инструментарий, когда дело дойдет до реализации. Любая система должна быть читаема и удобна в использовании. Кроме того, нужно иметь возможность её дебажить. Например, предусмотреть возможность переключаться на любой шаг любого квеста или скомпоновать необходимый набор условий
Если тоже хотите научиться делать квесты и другие игровые механики, записывайтесь на курс по геймдизайну. За 4 месяца вам помогут создать продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоить все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и составления документации.