Есть два случая: телепортация в одной и той же загруженной локации и перемещение на другой подуровень. Современные игры стремятся к тому, чтобы дать игроку максимально бесшовный опыт, то есть открытый мир. Загрузить его сразу в память целиком можно либо на очень мощных машинах, либо невозможно вовсе. Поэтому такие миры состоят из небольших подуровней, которые подгружаются по мере продвижения игрока.
При этом уже неиспользуемые и невидимые сегменты выгружаются из памяти. Всё это можно настроить при нормальном перемещении игрока, чтобы дать тот самый бесшовный опыт.
Даже в таком случае для некоторых локаций вводят «бутылочные горлышки», так как иногда объём данных превышает скорость считывания с диска. Например, тоннели в Days Gone и есть те самые бутылочные горлышки, а один из них вообще — разделяет всю карту на две глобальных локации.
А если загрузка будет происходить за один кадр, то возникнут сильные зависания и FPS просядет до неприличных значений. Поэтому, когда игрок пользуется телепортом или кострами, то он не просто меняет позицию на глобальной карте. Сначала выгружается текущий подуровень и предварительно сохраняется его состояние, а новый — загружается. И только после этого персонаж перемещается в нужную точку. Отсюда и необходимость в загрузочных экранах.
Когда же всё происходит на одном уровне, то это просто мгновенная смена координат игрока. Это заметно в Control при перемещении из нижнего паноптикума в верхний.
Иногда это можно превратить в крутую механику, как на уровне с перемещением во времени из Titanfall 2. Там уровни из прошлого и настоящего располагались друг над другом, а игрок при телепорте просто менял свою Z-координату.