Cтрах неведомого: как работает и не работает Phasmophobia

Почему «лучший хоррор года» так быстро перестаёт быть страшным.

Кооперативный хоррор Phasmophobia — ещё один неожиданный хит этого года. Созданная одним человеком игра с примитивной графикой и множеством багов заняла второе место в еженедельном чарте Steam и на время стала самой просматриваемой игрой на Twitch.

Концепция проста: несколько «охотников» за паранормальными явлениями отправляются в таинственный дом, школу или больницу, где происходит какая-то чертовщина. Им нужно обнаружить призрака, демона или другое сверхъестественное существо, которое здесь обосновалось, узнать о нём побольше, заснять его на камеру и вовремя унести ноги. Последнее, само собой — самое сложное.

Embedded Image

И игроки, и стримеры, и журналисты называют Phasmophobia «лучшим хоррором за последнее время» или даже «лучшей игрой о призраках». Каждый, кто сыграл в неё, может поделиться какой-нибудь леденящей душу историей — например о том, как прятался, затаив дыхание, пока разбушевавшийся призрак устранял его менее удачливых друзей.

Но у игры есть и другая особенность — пугает она действительно сильно, но этот страх очень быстро улетучивается. Phasmophobia рассчитана на множество игровых сессий: за заработанные на миссиях деньги можно покупать более продвинутое оборудование, а доступ к более сложным заданиям открывается лишь спустя несколько игр. Вот только уже после пары пройденных миссий всё то, что пугало на старте, теряет свой эффект, а геймплей превращается чуть ли не в рутину.

За счёт чего же Phasmophobia так пугает, и почему так быстро перестаёт быть страшной? Как ни странно, на оба эти вопроса ответ один — страх неизвестного.

Страх — это наш эволюционный механизм защиты от опасностей окружающего мира. Без страха высоты наши предки прыгали бы с отвесных скал и разбивались, а без страха темноты — становились бы лёгкой добычей. Подавляющее большинство распространённых страхов связаны с потенциально опасными явлениями реального мира — что вполне логично.

Почему же тогда хорроры так редко пытаются испугать нас ядовитыми змеями или пауками — ведь их боятся очень многие? Психолог Дэвид Рэкисон, профессор эволюционной психологии и заядлый геймер, объясняет это тем, что змеи — это чересчур «реальная» угроза. Ты знаешь, чего от неё ожидать — она может тебя укусить, и это может привести к мучительной смерти: на этом арсенал её возможностей исчерпан. Для того, чтобы всерьёз напугать сидящего в безопасности у монитора игрока, этого недостаточно.

Хотя люди и боятся змей, это слишком обыденный страх. Хорроры стараются выйти за рамки привычных для человека угроз и заставить его испытывать страх перед нереальными вещами; перед тем, что мы даже не в состоянии представить. Получается, что нереальное пугает нас сильнее, чем реальное — по крайней мере в видеоиграх, но, вероятно, и в реальном мире тоже.

психолог

Источник цитаты: www.gamesradar.com

Признанный мастер ужасов Говард Филиппс Лавкрафт однажды написал: «Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого». Это высказывание имеет под собой научное обоснование.

Психологи давно пытаются найти «первородный страх» — нечто, к чему можно свести все остальные страхи и фобии. Согласно исследованиям психолога Николаса Карлетона, страх неизвестного на эту роль подходит отлично — он присущ абсолютно всем людям, в том числе младенцам, которые пока ещё не испытывают страха ни перед змеями, ни перед пауками, ни перед прочими реальными угрозами.

Именно поэтому авторы хорроров так часто идут на всевозможные ухищрения, чтобы не показывать нам монстра как можно дольше: ни один визуальный образ не способен напугать нас сильнее, чем наше собственное воображение.

К примеру, в Amnesia: The Dark Descent есть существо, присутствие которого можно заметить только по всплескам на воде. На начальных этапах разработки он был обычным монстром, — сохранились даже концепт-арты. Но сам факт того, что игрок не знает, как выглядит существо, автоматически делает его более страшным — и поэтому модель решили заменить на невидимую для игрока сферу.

Из-за этой особенности хоррор — один из очень немногих жанров, в которых независимые игры могут на равных соперничать с крупнобюджетными проектами. Поскольку всё самое страшное происходит у нас в воображении, для создания действительно жуткой игры не нужны сногсшибательная графика и ассеты за сотни тысяч долларов. Достаточно лишь креативным способом убедить игрока, что в этой тёмной комнате его подстерегает нечто немыслимо опасное — а всё остальное он додумает сам.

Именно такой подход использует Phasmophobia — увидеть монстра в ней обычно можно лишь на несколько секунд, и то если повезёт. Всё остальное время игроки бродят по тёмным коридорам и пугают себя сами, а игра лишь подстёгивает их воображение.

Конечно, минимальной информацией игрока снабдить необходимо — чтобы происходящее на экране не казалось ему бессвязным набором событий. Но в остальном, как правило, чем меньше достоверной информации, тем страшнее.

Неизвестным или не до конца понятным может быть не только внешний вид враждебного существа, но и его природа, предыстория, мотивы и возможная модель поведения. Уровни неизвестности, их сочетания и влияние на впечатления игрока подробно разобрал исследователь Луис Гимараес.

Как только мы узнаём, чем конкретно является сверхъестественное существо и к чему оно стремится, оно неизбежно становится менее страшным. Профессор Дэвид Рэкисон считает, что на какие бы хитрости ни шёл разработчик, этот эффект обмануть невозможно. Нечто непознанное всегда будет пугать нас сильнее, чем, например, неупокоенный мертвец.

Это связано нашей способностью понимать человеческую психологию. Насколько бы человек ни был искажён и деформирован, мы всегда предполагаем, что ему присуще базовое человеческое поведение. Но в случае с неизвестным нам существом, мы понятия не имеем, чего от него ожидать — и это заставляет нас нервничать.

психолог

Источник цитаты: www.gamesradar.com

А вот на этом этапе у Phasmophobia уже появляются проблемы, ведь сама суть игры — именно в анализе информации. Игроку нужно пронаблюдать за поведением призрака и выяснить, к какому типу он относится — это его основная задача. У него постоянно есть доступ к специальному журналу, в котором указаны все типов призраков и описаны их особенности.

Нам достоверно известно, что этих типов всего 12 — а значит нам противостоит уже не неведомая сила, а набор из более-менее конкретных противников. Как только первый испуг пройдёт, и игрок начнёт вникать в реальные геймплейные задачи, пугающий вопрос «что происходит в этом доме?» сменится скучным «это демон или всё-таки джинн?».

Конечно, сделать число призраков бесконечным, чтобы страх неизвестного сохранялся от сессии к сессии, было бы невозможно. Но можно было хотя бы раскрывать информацию о них постепенно. А в итоге получается, что Phasmophobia стремится напугать отсутствием информации, при этом давая доступ к большей части информации с первой же секунды игры.

То же и с так называемыми «уликами». За каждым типом привидений закреплён свой набор свойств: кто-то опускает температуру ниже нуля, кто-то оставляет на предметах следы рук, а кто-то делает пугающие записи. По их сочетаниям можно безошибочно определить, кто перед тобой: если появилась призрачная аура, значит, это точно не демон.

Если ты ставишь перед игроком задачу угадать тип призрака, то правила, конечно, должны быть чёткими и постоянными — иначе вряд ли кому-то понравится разгадывать такую головоломку. Но чем более предсказуемо действуют призраки, тем сложнее им напугать игрока. К примеру, в первый раз кого-то могут испугать загадочные символы, неожиданно появившиеся в блокноте.

Но как только ты понимаешь «правила игры», это превращается в рутинное событие: «так, символы появились, значит это не полтергейст, пошли дальше». Представьте себе такую сцену в фильме ужасов — все знают, что этот тип призрака рисует на бумаге символы, и вот он действительно начинает их рисовать. Не очень страшно, правда?

Томас Грип, создатель Amnesia и SOMA, уверен: для того, чтобы испугать игрока, от него необходимо скрыть в том числе и правила, по которым работают механики. Создать ощущение, что в этой игре в любой момент может произойти всё, что угодно. Появившееся в блокноте послание от призрака испугает только если это произошло неожиданно, а ещё лучше — если игрок вообще не предполагал, что такое может произойти.

В Phasmopobia же всё подчинено достаточно простым законам: монстр не нападает в первые несколько минут, когда нападает — действует по схеме, описанной в его профайле, а в остальное время пытается напугать команду набором из повторяющихся трюков. И в этих правилах не просто можно, а необходимо разбираться — иначе не получится играть.

Phasmophobia сумела приобрести вирусную популярность и титул «самого страшного инди-хоррора», но может не суметь стать тем, чем её явно хотел бы видеть автор — сессионной игрой с прокачкой, в которую будут возвращаться снова и снова.

Низкобюджетный психологический хоррор, пугающий неизвестностью — это всегда сродни фокусу. Нужно убедить игрока, что во тьме прячется нечто необъяснимое и таинственное, а не просто набор примитивных скриптов и статичных ассетов.

Но Phasmophobia буквально вынуждает тебя заглядывать за ширму к фокуснику, выведывать его секреты и убеждаться, что всё это — лишь красивый обман. Это, конечно, тоже вариант — но тогда не стоит удивляться, если спустя несколько таких представлений зрители не захотят к вам возвращаться.

Комментарии: 0