Сейчас хорроры формата «бежать и прятаться» делают многие разработчики, но в моду его ввели именно игры Frictional Games.
Кажется, что такой геймплей несложно создать, но на самом деле в его основе лежит точный расчёт и манипуляции с сознанием игрока.
Мы изучили официальный блог студии, воспоминания креативного директора Томаса Грипа и интервью разработчиков, чтобы разобраться, как Frictional Games изменила жанр хорроров.
Amnesia: The Dark Descent
Когда Томас Грип и Джек Нильссон основали Frictional Games, у них почти не было серьёзного опыта в игровой индустрии — до этого оба несколько лет работали фрилансерами. Зато было много интересных идей и необычное видение, которое и определило характер игр студии.
Разработчики Frictional Games верят, что в хоррорах не важно, чем именно занят игрок, — гораздо важнее, чтобы он как следует испугался. Игроки осознанно выбирают этот жанр, чтобы испытать не самую приятную эмоцию — ужас.
Грип сравнивает этот парадокс с американскими горками, от которых посетители тоже получают неприятную эмоцию — ощущение падения с высоты. Но если по-настоящему падать с обрыва мало кто захочет, то в контролируемой и безопасной среде даже этот процесс приносит удовольствие. С хоррорами — то же самое.
Чтобы поймать нужное настроение и не упустить его, студия выработала особый подход. Он основан на двух идеях, которые сами разработчики называют симуляцией ужаса и ментальным моделированием.
SOMA
Томас Грип хотел разрабатывать не просто хорроры, а «симуляторы ужаса». Так разработчик называет игры, в которых игрок полностью вживается в персонажа и принимает решения, отталкиваясь от обычной логики и инстинкта самосохранения, а не от механик игры. Грубо говоря, действует так же, как если бы сам попал в страшную ситуацию в реальном мире.
В симуляторе ужаса должно быть достаточно возможностей, чтобы он казался игроку реалистичным. Но их не должно быть слишком много, ведь тогда игрок обязательно попробует проверить этот реализм на прочность — например, попробует поджечь деревянную стену и увидит, что та не горит.
Amnesia: Rebirth
В подобных играх граница между геймплеем и повествованием должна быть максимально размытой. Игрок должен чувствовать, что все его действия — это часть сюжета, даже когда он собирает головоломку или убегает от противника. Иначе геймплейные эпизоды будут восприниматься просто как препятствия на пути к следующему куску сюжета.
Чтобы стереть эту границу отлично подходит «аналоговый выбор», как его называет сам Грип. По его мнению, это одна из определяющих черт симуляторов ужаса. Аналоговый выбор даёт игроку иллюзию, что конкретное действие не заготовлено геймдизайнерами, а появилось естественным образом благодаря фантазии игрока.
Например, когда в Silent Hill 2 герой прячется от монстра в шкафу, всё действие происходит в кат-сцене. В Amnesia то же самое событие организует игрок, причём использует для этого базовые механики — передвижение и взаимодействие с физическими объектами. Геймдизайнерам не создавали для этого действия отдельное управление, меню или кат-сцену, поэтому прятки в шкафу кажутся естественной частью общей истории.
Amnesia: The Dark Descent
Ментальное моделирование — это процесс, который происходит в сознании игрока, когда тот выполняет любое игровое действие. Ментальные модели — это, например, враг, от которого игрок привык убегать, и ящики разного размера, которые игрок использует в качестве ступеньки.
Эти модели сильно влияют на ощущения игрока. Если он привык видеть в монстрах угрозу, от которой нужно убегать, то будет бояться даже тени в тёмном помещении. А если не запомнил, что с ящиков можно забраться на возвышенность, то рискует застрять и потерять интерес к игре. К счастью, разработчики могут напрямую влиять на построение ментальных моделей.
Если у человека в руке молоток, то в любой проблеме он будет видеть гвоздь. То же самое и с инструментами, которые мы даём игроку. Мы сами определяем, какие действия дадим игроку выполнить, следовательно — и какое у него сложится представление об игровом процессе. Игрок не будет чувствовать себя детективом, если у него не будет возможности что-нибудь расследовать.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
Ментальные модели могут быть очень разными. В Fortnite игрок привыкает, что сундуки издают звенящий звук, поэтому с радостью бежит искать сокровище, когда слышит знакомый эффект. В Tom Clancy’s Splinter Cell тень на стене моментально вызывает желание забраться в темноту или под потолок. А стоны на поле боя в S.T.A.L.K.E.R. намекают игроку, что где-то остались выжившие, которых нужно добить или помиловать.
В играх Frictional Games звон, тени и стоны чаще всего означают одно — к игроку приближается опасность. Поэтому даже безобидные раздражители вызывают у игрока ужас и желание бежать сломя голову. А разработчики активно используют соответствующие ментальные модели, добавляя заскриптованные скрипы и звук шагов на те локации, где противников может и не быть.
Penumbra: Black Plague
Разработчики из Frictional Games уверены, что в симуляторах ужаса не должно быть навязчивых скримеров, а для создания ментальных моделей нужны более простые механики. Сам Грип вообще считает, что пугающих элементов в игре должно быть поменьше. Выпрыгивающие монстры всех мастей и резко закрывающиеся двери — это геймплейная постановка. Вместо неё лучше иногда лишить игрока любых раздражителей, чтобы тот мог спокойно исследовать локацию, размышлять и пугать себя сам.
В первую версию Кабинета из Amnesia: The Dark Descent мы добавили десятки скримеров. Книги сами падали с полок, двери хлопали, фортепиано вдруг начинало играть и так далее. Но чем ближе локация была к завершению, тем лучше мы понимали, что с ней что-то не так.
Мы убрали почти все скримеры, оставив лишь несколько, а игроку дали больше возможностей для исследования Кабинета. Да, поначалу мы боялись, что так получится слишком скучно, но оказалось, что редкие пугающие элементы гораздо эффективнее пугали игроков.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
Amnesia: Rebirth
Вместо скримеров лучше использовать механики, которые работают на создание ужаса, — как, например, сохранение рассудка из Amnesia. В хоррорах они помогают планировать геймплей и дают иллюзию контроля: даже в самой страшной сцене у игрока остаётся знакомый геймплейный элемент, за который можно держаться. В той же Amnesia игрок волен запастись трутницами и точно знать, что всегда сможет зажечь источник света и успокоить персонажа.
В то же время это чувство контроля может сделать геймплей менее пугающим. Как только игра объясняет какую-то механику, игрок начинает относиться к ней как к игровой системе, а не как к источнику ужаса. Поэтому в Frictional Games не любят делать подробное обучение — разработчики верят, что игроку в хоррорах и не нужно понимать всё внутреннее устройство игры. Он сам додумает всё, что ему не объяснят, и сделает это как-нибудь пострашнее.
Отличным примером этого подхода Грип считает параметр здоровья из Resident Evil. У него есть скрытое числовое значение, но на экране показываются только три состояния: «здоров», «ранен», «при смерти». Поэтому игрок не знает, два удара от зомби он сможет пережить или три. В результате геймплей получается более напряжённым.
Resident Evil HD Remaster
Некоторыми игровыми механиками в хорроре можно и пожертвовать — например, смертью и поражением. Когда игрок умирает и возрождается на контрольной точке, он отрывается от повествования, а всё погружение сходит на нет. Отказаться от смерти совсем тоже нельзя, ведь тогда разрушится иллюзия опасности. Идеальным вариантом был бы геймплей, в котором игрок постоянно чувствует угрозу и боится поражения, но никогда не видит на экране надпись Game Over.
Dead Space 2
Frictional Games столкнулись с этой проблемой в Penumbra: Overture, а именно — в эпизодах с погонями. Даже если сама сцена была страшной, после нескольких поражений она начинала раздражать и портить общие впечатление от игры. Проходя раз за разом один и тот же отрывок, игроки уже не боялись, а просто надеялись продвинуться дальше.
Единственный способ решить эту проблему — отложить смерть. В Outlast есть монстр, который ударом отбрасывает игрока и даёт шанс сбежать. В Daylight урон наносится постепенно, поэтому у игрока остаётся время спастись. В обоих случаях страх и напряжение сохраняются, хотя смерть потом всё равно может настичь игрока.
Если это всё же случилось, нужно хотя бы как-то изменить геймплей после возрождения. Например, в Amnesia после каждой смерти слегка перестраивалась локация.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
Penumbra: Overture
Радикальнее всего разработчики из Frictional Games поступили с боевыми механиками, которые не только бросают игроку вызов, но и позволяют ему комфортно чувствовать себя в игровом мире. Он понимает, что у него есть оружие, которым можно отбиться от любых чудовищ, и те перестают быть страшными. А это — последнее, что нужно хоррору.
Например, в Dead Space атмосфера разваливается, когда игрок привыкает убивать некроморфов. Страх в нём ослабевает и уступает желанию просто бежать по уровню, забыв о внимательности, собирать выпадающие с чудовищ награды и в целом «развлекаться» там, где должно быть страшно.
Проверить запас патронов, выбрать подходящее оружие, поискать предметы на локации — все эти действия игрок постоянно держит в уме, если в игре есть стрельба. Они отбирают мозговые ресурсы, которые можно было бы потратить на что-то другое. Важно помнить, что внимание игрока не бесконечно, поэтому когда он сосредотачивается на чём-то, он забывает о чём-то другом.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
Dead Space
В первой Penumbra разработчики сделали оружие очень слабым. По их задумке, игрок должен был пару раз попробовать сражаться с монстрами, разочароваться в боевых способностях главного героя и впредь относиться к оружию как к крайней мере, когда хитрость и бегство уже не спасают.
Многие игроки не поняли идею и принялись ругать Overture за скучную и неотзывчивую боевую систему. Тогда разработчики решили вовсе убрать оружие из Penumbra: Black Plague, но снова столкнулись с непониманием — идея хоррора без сражений в 2008 году была ещё в новинку.
Поэтому в ранних прототипах Amnesia был стандартный для жанра арсенал с огнестрелом. Но на внутренних тестах разработчики поняли, что со стрельбой они перестарались — геймплей получился слишком увлекательным и отвлекал игроков от страха. Студия решила вырезать из игры всё, что касалось боевой системы, и больше с ней не экспериментировать.
Amnesia: The Dark Descent
Чтобы игрок действительно почувствовал, что попал в хоррор, его действия должны совпадать с возможностями протагониста. А протагонист в этом жанре должен быть уязвимым, неуверенным, и лучший способ добиться этого — ограничить его возможности. Например, отобрать любые средства самозащиты.
Конечно, можно и просто сделать оружие менее эффективным, но как только игрок получит в руки любую палку, у него сработает ментальное моделирование. Он решит, что основная механика игры — это сражения, и выстроит соответствующие ожидания. Мы столкнулись с этим в Penumbra: Overture — там игроки даже к старой швабре начинали относиться как к потенциальному оружию.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
В хоррорах с оружием игрок привыкает, что монстры — это просто мишени, по которым нужно стрелять, чтобы получить интересный геймплей. Сознание начинает подбирать эффективные тактики и видеть в противнике голый набор параметров: сколько пуль нужно всадить, какие у монстра паузы между атаками, насколько далеко тот бьёт.
Но если игрок не сможет противостоять твари, он будет от неё убегать и прятаться. В его сознании снова включится моделирование, но цепочка ассоциаций будет уже другая. В идеальной ситуации мозг начнёт соотносить виртуального противника с чем-то настоящим, от чего игрок убегал бы и в реальной жизни.
Penumbra: Overture
Такой геймплей ещё и помогает спрятать монстров от игрока. Во время сражений тот часто успевает хорошо рассмотреть врага и привыкнуть к нему, но когда игрок бежит и прячется, он не успевает толком разглядеть противника — разве что силуэт, который промелькнул в дальнем конце коридора. Детали дорисует воображение, и они окажутся страшнее придуманной художниками модели.
При этом сами Frictional Games считают, что подход «бежать и прятаться» уже себя изживает. Студия пытается найти в этой концепции какой-то новый геймплей или пересобрать привычный, чтобы прятки с врагами не становились основной игровой механикой, как в Outlast.
Если у вас в игре нет сражений, то игрок должен будет убегать и прятаться, а это не очень интересные механики. Поэтому их нужно как-то разнообразить, использовать с осторожностью и не перебарщивать. Простого подхода «добавить пару чудовищ, чтобы игрок от них убегал» надолго не хватит.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
The Exorcist (1973)
Томас Грип ищет вдохновение для взаимодействия с противниками в старых фильмах ужасов. В «Чужих» Дэвида Финчера оно обычно сводится к отстрелу ксеноморфов. В оригинальном «Хэллоуине» — к пряткам. А в «Экзорцисте» и то, и другое смотрелось бы неуместно — там столкновение больше завязано на повествовании.
Так студия нашла своё видение противников. Разработчики относятся к своим монстрам не как к врагам, а просто как к существам, которые населяют игровой мир. Идея в том, что такой подход меняет и восприятие игрока — он забывает про триггеры и перестаёт воспринимать чудовищ как игровые объекты, от которых нужно убегать или отстреливаться.
Но чтобы иллюзия не сломалось в неподходящий момент, у врагов должен быть хорошо продуманный искусственный интеллект. В Amnesia студия Грипа на этом обожглась: логика монстров была очень простой, поэтому во второй половине игры их действия во время погони становились предсказуемыми. А уже в SOMA разработчики сделали каждое создание уникальным по поведению, логике и внешности.
SOMA
Если сражений в игре нет, геймплей задвинут на второй план, а взаимодействие с противниками ограничивается редкими погонями, то что остаётся в инструментарии разработчиков? Повествование и загадки — самые важные элементы хоррора по мнению Грипа.
Повествование помогает нагнетать атмосферу. Игрок рассматривает окружение, читает записки и начинает размышлять об истории. Например, в первой Penumbra самыми удачными локациями стали те, в которых разработчики не сталкивали игрока с врагами и скримерами, а делали ставку на нарратив.
Многие игроки начинают бояться историй, которые сами же и выдумали. Винный погреб из Amnesia: The Dark Descent — относительно безопасная локация, но если игрок прочитает все письма и послушает все диалоги, то соберёт в голове страшный рассказ об изуродованных слугах. Когда в нужный момент в конце коридора промелькнёт чудовище, игрок будет уже достаточно напуган, чтобы вжаться в угол и постараться как можно быстрее сбежать из погреба.
Amnesia: The Dark Descent
Повествование может гнать игрока по сюжету или, наоборот, тормозить прохождение. Локацию можно сделать очень тёмной и страшной, а в её историю спрятать что-нибудь эмоциональное и неприятное. Например, из ямы для трупов игрок постарается сбежать как можно скорее. И прогонит его не абстрактная механика заражения трупными инфекциями, а сами ощущения.
Сам главный герой тоже важен для повествования. Разработчики хорроров часто создают абстрактного персонажа без ярких черт с расчётом на то, что так игроку будет проще себя с ним ассоциировать. В Frictional Games считают по-другому — персонаж с чётким характером и мотивацией работает эффективнее и даёт игрокам понять, какие у них будут цели, слабости и возможности.
Филипп из Penumbra — не солдат, а учитель физики, поэтому и управляющий им игрок настраивается на головоломки и манипуляции с физикой. Главного героя SOMA разработчики поначалу хотели сделать немым, но быстро поняли, что так игрок только дистанцируется от происходящего. А вот активно говорящий Саймон, напротив, подталкивал эмоции и мысли игроков в нужном направлении.
SOMA
Пугающее повествование очень легко разрушается, когда разработчики забывают про свободу действий. Например, если сообщить игроку, что по сюжету нужно обязательно пройти тёмный и страшный туннель, игроку будет не очень страшно. Он будет знать, что это обязательный маршрут, на котором для него уже всё предрешено
Другое дело, если игра делает вид, что тот же тоннель — необязательное ответвление, в конце которого может лежать что-то ценное. Тогда игрок начинает опасаться — он может даже отложить этот тоннель на потом и исследовать его только когда других путей не останется. По такому принципу работает большинство локаций в Amnesia — это большие хабы с несколькими дверями, в которых игроку не говорят, куда ему идти в первую очередь.
Amnesia: The Dark Descent
Повествование пугает лучше всего, когда игроку дают пережить конкретные события, а не рассказывают о них в записках. Любую страшную историю лучше не описывать, а создать из неё геймплейную ситуацию. Сам Грип признавался, что эту идею у студии получилось реализовать только в SOMA — там во всех важных сюжетных поворотах игроку отведена главная роль.
Основной геймплей в Amnesia — это перемещение по локации, разгадывание загадок и прятки с чудовищами. Но в записках игрок может прочесть о древних гробницах в пустыне, первом посещении замка Бранненбург и других событиях, которые, по-хорошему, мы должны быть дать испытать самому игроку, а не просто спрятать в каких-то дневниках.
Креативный директор Frictional Games
Источник цитаты: frictionalgames.blogspot.com
Кат-сцены и любые моменты, в которые у игрока отбирают контроль, ещё сильнее ломают погружение. Frictional Games обожглись на этом в Penumbra, свели такие моменты к минимуму в Amnesia, а в SOMA вообще применили интересный подход — после пролога вся игра идёт практически одним кадром от первого лица без кат-сцен. Игрок к этому быстро привыкает, поэтому те моменты, когда по сюжету разработчики «переключают камеру», становятся для него самыми шокирующими.
SOMA
Разгадывающий головоломку игрок сосредоточен, увлечён и совершенно беззащитен перед ужасом, который заготовили для него разработчики. Поэтому Frictional Games часто использует всевозможные загадки, чтобы привлечь, отвлечь и испугать игрока.
Головоломки также помогают разработчикам структурировать геймплей и создавать для игрока преграды в прохождении. Проблема в том, что сам игрок не должен понимать, что очередной сломанный механизм — это преграда, — иначе всё погружение и связанный с ним страх пропадёт.
Для этого загадки должны быть частью общей истории, а ещё лучше — рассказывать свою. Например, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth игроку нужно попасть в тайное убежище жрецов. Но узнаёт он об этом не напрямую, а только когда приходит в церковь и находит записку, которая запускает собственное повествование — рассказывает, что где-то в помещении есть скрытый проход, и открывается он по звону колокола. Колокол — это и есть загадка, но игрок этого не замечает, так как погружается в повествование, исследует новую локацию и занимается чем-то необычным.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
В SOMA разработчики часто прятали от игрока преграды с помощью краткосрочных целей. Например, оставляли за запертой дверью часть головоломки или записку — поначалу игрок не знал, что именно за эту дверь его потом и отправят по сюжету, но всё равно открывал её.
Представленная в виде загадки проблема помогает игроку понять, что делать дальше. Разбросанные по разным комнатам стержни в Amnesia вели игрока через три помещения так, чтобы в итоге тот точно оказался в четвёртом. В процессе он использовал собственные знания о мире игры, запоминал планировку замка и логику предметов, отчего сильнее погружается в геймплей.
SOMA
Frictional Games создают свои пугающие загадки, опираясь на несколько принципов. Например, они никогда не заваливают игрока ненужными предметами — тот начнёт их перебирать и в результате устаёт от головоломки. Вместо этого разработчики на внутренних тестах изучают, как тестеры пытались решить эту загадку, а потом добавляют их идеи в качестве альтернативных решений.
В своих играх студия поддерживает единообразие систем. Если в одной загадке игрок смог разбить лёд киркой, то и в следующей нужно дать ему такую возможность. Когда разработчики оставляют подсказки, они вписывают их в повествование — например, не подсвечивают предмет, а заставляют главного героя предположить что-то вслух. Наконец, стараются в каждой головоломке дать игроку чётко видимую цель, как завесы из красной плоти в Amnesia.
Amnesia: Rebirth