Опыт создателей The Witcher и Mass Effect.
Любовные линии и романтические переживания способствуют погружению в видеоиграх — ведь они настраивают историю на нужный лад и вызывают у игрока эмпатию к героям.
В этом тексте мы рассмотрим, как разработчики используют романтику в играх, соединяют её с геймплеем и побуждают игрока проникаться любовными историями.
Uncharted 4: A Thief`s End
Игрок сильнее вовлекается в сюжет, когда разработчики соединяют романтику и геймплей в единое целое. Интерактивность способствует эмпатии и погружению.
Именно так работают японские визуальные новеллы. Предком жанра считается Night Life 1982 года — которая, по сути, состояла лишь из текста и откровенных чёрно-белых изображений с девушками. В Night Life игрок мог выбрать девушку для интимных отношений и позы для секса из целого каталога. Естественно, ни о какой романтике тогда речи не шло.
Night Life
Night Life заложила основы для целого жанра — эроге. Вскоре подобные «продукты» заполонили рынок в Японии — игроки охотно скупали недорогую нелинейную эротику. Но всё изменилось с приходом Squaresoft и Enix — двух студий, которые в будущем объединились в Square Enix. Появились визуальные новеллы, построенные вокруг романтики и свиданий, без постельных сцен. Яркие примеры — Tokimeki Memorial и To Heart. Высокая вариативность симуляторов свиданий позволяла игрокам выбрать не только любовный интерес, но и направление развития сюжета.
Tokimeki Memorial
В конце восьмидесятых любовные линии появились и за пределами визуальных новелл. Из-за возросшего масштаба проектов пострадала нелинейность, однако истории грамотно подавались и опирались на законы кино. Например, в культовой JRPG Chrono Trigger главный герой Хроно и девушка Марл влюбились друг в друга ходе головокружительных путешествий во времени. Роман героев развился на фоне эпической истории о борьбе добра со злом, от исхода которой зависели и судьбы влюбленных.
Японские ролевые игры того времени заложили важный принцип — если в игре есть любовная линия, то она должна быть органично вплетена в сюжет, существовать неразрывно от основной истории. Такой подход к организации истории до сих пор используют в большинстве студий.
Если в вашей игре есть длительные отношения между персонажем игрока и NPC, не нужно отделять любовную линию от основного сюжета. Вплетайте её в повествование, когда это нужно. Пусть персонаж игрока расскажет о своей любви в разговоре с приятелями.[…] Чем сильнее вы отделяете романтику от сюжета игры, тем большему числу игроков она покажется дополнительной активностью, которая не соотносится с центральным сюжетом.
Сценарист BioWare и Obsidian
Источник цитаты: gamasutra.com
Chrono Trigger
Ещё один яркий пример — серия Final Fantasy. Для многих история Клауда и Тифы из оригинальной Final Fantasy VII — одно из самых ярких переживаний детства или юности.
После успеха седьмой части разработчики увидели, что романтическая линия — отличная основа для истории. Восьмая часть изобразила роман между Скволлом и Риноа на фоне эпических событий, а десятая — целиком фокусировалась на истории любви Тидуса и Юны. Final Fantasy XV и вовсе обратилась к классической структуре «Божественной комедии» — главный герой Ноктис на протяжении всего сюжета добирался к своей возлюбленной Лунафрее.
Final Fantasy VII Remake
Хоррор Silent Hill 2 — ещё один пример умелого использования любовной линии в сюжете. Джеймс Сандерленд, главный герой игры, получил письмо от скончавшейся супруги — она просила его приехать в Сайлент Хилл. Когда-то давно Джеймс и Мэри там хорошо проводили время. С тех пор многое изменилось: любовь ушла, а Мэри сильно заболела и вскоре умерла. Джеймс же не мог себе простить то, что сделал для Мэри перед смертью — это отравляло жизнь героя.
Романтическая линия в игре — трагичная и болезненная. Эта несчастная любовь определяла внешний вид игры, её дизайн и сюжет. Все противники, персонажи и декорации в Silent Hill 2 — отражение состояния героя, его ненависти, боли и увядшей любви к погибшей жене.
Например, Пирамидоголовый монстр — молчаливое отражение угрызений совести Джеймса. А один из боссов — кровать с человеческими ногами, — воплощает воспоминания героя о времени, когда Мэри тяжело болела и не могла встать с постели.
Silent Hill 2
Довольно необычно затронули тему любви в Catherine — там игра соединила сюрреалистичную любовную притчу с молодёжной комедией.
Catherine задавала вопросы игроку в формате диалога в конце каждого уровня, чтобы узнать его мнение о самых разных темах — вроде семейной жизни, брака и измен близкому человеку. Игра не стеснялась спрашивать и о том, что игрок думает по поводу произошедших событий — а ответы на эти вопросы влияли на развитие истории и концовку.
Главного героя Винсента мучала совесть из-за измены — персонаж постоянно выбирал между девушкой и любовницей. Вот только последняя была двойником его же девушки, но с полностью противоположным характером.
Catherine
По мнению Саманты Уоллшлегер, сценаристки BioWare и нынешнего нарративного дизайнера Vampire: The Masquerade – Bloodlines, японский подход к написанию любовных линий сфокусирован лишь на том, чтобы «ублажить» самого игрока — а проработка самих героев при этом отходит на второй план.
Я выросла на старых японских визуальных новеллах, и в них романтика нужна была лишь для того, чтобы воплотить фантазии игроков. Они хотели, чтобы любовная линия шла по уже существующему шаблону, и авторы игр были лишь рады им потакать. В этом нет ничего плохого, но лично меня это безумно бесило — ведь воплощение фантазии стоило сюжету развития персонажей. Романтика не должна мешать раскрытию глубины характера героя.
Сценаристка Mass Effect: Andromeda и Star Wars: The Old Republic
Источник цитаты: gamasutra.com
Западные же студии отличаются тем, что добавляют любовные линии в большинство крупных блокбастеров — причём они влияют в том числе и на сам геймплей.
В Prince of Persia (2008), как и во многих хороших приключенческих играх с упором на романтику, герои поначалу терпеть друг друга не могут, однако постепенно между ними тает лёд, и они, сами того не замечая, сближаются. Игрок проникается симпатией к Элике вместе с Принцем. Стоило Принцу свалиться с уступа или недопрыгнуть — Элика тут же приходила на помощь и телепортировала героя на ближайшую платформу.
Так любовная линия в Prince of Persia смогла объяснить игровую условность для механики «смерти» — в других играх персонаж бы просто появился на последней контрольной точке.
Роман Принца и Элики казался живым благодаря постоянному общению героев и хорошо написанным диалогам
А в Transistor душу возлюбленного молчаливой Рэд заточили в мече. Таким образом героиня зависела от него не только эмоционально, но и физически — ведь это основное оружие в игре. К тому же, меч выступал в роли рассказчика, который комментировал всё происходящее на экране.
Подход авторов Transistor хорошо показывает, как западные разработчики привыкли смотреть на романтику в играх. Для них любовная линия — не просто арка в сюжете, но и полноценный сценарный инструмент в раскрытии героев.
Подобные истории развиваются благодаря сюжету в целом, а не одним лишь персонажам — потому что вокруг протагонистов не так уж много героев, с которыми он бы мог общаться. И в фильмах вы такое никогда не увидите. Ведь даже у Тома Хэнкса в «Изгое» был волейбольный мяч.
Cценаристка трилогии Uncharted
Источник цитаты: gamespy.com
Transistor
В Half-Life 2 игроку намного проще ассоциировать себя с главным героем — ведь действие происходит от первого лица, а сам Гордон Фримен молчалив. Поэтому Valve пошла другим путём — вместо того, чтобы развивать отношения двух героев, разработчики умело обставили сюжет так, что симпатия к Аликс возникает уже у самого игрока.
Аликс — немногословна, но её диалоги максимально живые, а характер — яркий. Она мило смущается, когда видит Гордона Фримена, и оказывает ему малозаметные знаки внимания. Сам Гордон на это никак не реагирует, но игрок-то видит всё.
Сценарист Dragon Age и Mass Effect Бэн Гелинас считает такой подход крайне действенным:
Если у меня получается написать персонажей, намёков на романтические отношения с которыми в игре нет, но при этом игроки в них всё равно влюбляются — значит, я всё сделал правильно.
Сценарист Dragon Age и Mass Effect
Источник цитаты: gamasutra.com
Half-Life 2
Такого эффекта получилось добиться в том числе благодаря технологиям и вниманию к деталям. У Аликс была проработанная лицевая анимация — невероятная для 2004 года. А если игрок светил на героиню фонариком, она закрывалась от света рукой и жмурилась.
Более того, Аликс приносила пользу во время геймплея — метко стреляла по противникам, делилась патронами и давала ненавязчивые подсказки по прохождению. Похожий приём позже использовал Кен Левин в BioShock Infinite — игроки проникались к «боевой подруге» и привязывались к ней.
BioShock Infinite
Нечто подобное можно увидеть и в ICO от Фумито Уэды. Главный герой Ико и девочка Ёрда, которую он должен был спасти от злой королевы и вывести из замка, разговаривали на разных языках. На геймпаде была отдельная кнопка для того, чтобы герой брал Ёрду за руку и вел за собой.
Так язык прикосновений и добрых дел решал проблему коммуникации между персонажами, а между игроком и Ёрдой постепенно выстраивалась эмоциональная связь. Благодаря геймплею жизнь девочки напрямую зависела от игрока, а тот проникался симпатией, чувствуя себя ответственным за чью-то жизнь.
ICO
Схожего эффекта пытался добиться Naughty Dog в The Last of Us — правда, разработчики написали историю не о романтических отношениях, а родительской любви.
Большинство игр с любовными линиями построены по линейной структуре сюжета. Персонажи идут строго по заранее прописанному сюжету — прямо как в книгах или кино.
У такого подхода есть своя специфика. По мнению разработчиков, при создании любовной линии в линейных играх важно сделать так, чтобы игрок не ассоциировал себя с главным героем чересчур сильно, а как бы наблюдал за историей со стороны. Иначе возникнут проблемы с эмпатией.
Если игрок осознаёт, что полностью контролирует своего персонажа (а следовательно и связанную с ним романтическую линию), то рано или поздно он окажется не согласен с тем, куда движется любовный сценарий в игре, особенно если разработчики не предусмотрели возможность влиять на развитие отношений. Возникнет вопрос вроде: «Он мне даже не нравится, почему мы целуемся?»
Cценарист BioWare и Obsidian
Источник цитаты: gamasutra.com
Но в RPG обычно используют прямо противоположный подход — ведь игрок вживается в роль своего героя. И тут разработчики обычно дают возможность выбирать.
В The Witcher 3: Wild Hunt Геральт совершает один из самых главных выборов в своей жизни — Трисс или Йеннифэр. Причём, сценаристы прописали оба варианта развития сюжета настолько кропотливо, что игрок может принять любой из них за каноничный.
The Witcher 3: Wild Hunt
Также Геральт мог попытаться закрутить роман сразу с обеими девушками, однако в таком случае его ждало суровое наказание. Чародейки узнавали об этом и обводили героя вокруг пальца, а сам ведьмак в итоге оставался в одиночестве.
Нет ничего плохого в том, чтобы немного разбить сердце игрока, особенно когда это помогает сопереживать персонажам. Благодаря подобным нюансам отношения героев становятся реалистичнее, а игрок сильнее погружается в процесс.
Cценаристка Mass Effect: Andromeda и Star Wars: The Old Republic
Источник цитаты: gamasutra.com
Любой из трёх исходов логично ложится на основной сюжет — что Трисс, что Йеннифэр всё равно появятся в битве за Каэр Морхен помочь главным героям. Но в зависимости от того, кого выберет игрок, появляется огромное количество новых диалогов и сцен — так, например, если Геральт остался с Йен, второстепенные персонажи не раз упомянут это в сюжетных диалогах, а сама чародейка не упустит возможность пококетничать с ведьмаком и поцеловать его.
The Witcher 3: Wild Hunt
В старых ролевых играх вроде Baldur`s Gate любовные линии построены схожим образом — через диалоги и выборы. BioWare использовала свои же наработки в первой части Mass Effect, реализовав систему со шкалой симпатии напарников, после заполнения которой Шепард мог начать романтические отношения с выбранным персонажем.
Окружающие игрока герои реагировали на его решения, и если они были согласны с его действиями — шкала заполнялась, а если нет — убывала. Также симпатия прибавлялась от выполнения заданий напарников и личных разговоров на корабле.
Mass Effect 3
В первой Mass Effect герой мог завести отношения всего с двумя персонажами, но в сиквеле число увеличили — их стало по шесть на каждый пол. Mass Effect 3 шагнула ещё дальше — целых девять вариантов отношений для мужчины-Шепарда и семь для женщины.
Среди них были разные герои и героини,— как люди, так и инопланетяне. Все они различались не только внешним видом, но и характерами, культурами, образом мыслей и анимациями движений.
В реальности возможные романтические партнеры не сидят и не ждут у моря погоды. Обе стороны, находящиеся в отношениях, должны принимать тяжёлые решения. Поэтому сцена из Mass Effect 3, в которой Тали’Зора снимает маску, настолько впечатляет. Игрок не просил её это делать. Героиня сама приняла решение — даже несмотря на то, что из-за этого ей станет плохо после ночи с героем. Это так трогательно не только потому, что она приносит себя в жертву ради героя, но и потому, что она сама сделала этот выбор.
Cценарист miniLAW и Love Island
Источник цитаты: gamasutra.com
Но одних лишь действий романтических партнёров недостаточно — сам игрок должен иметь возможность высказаться о своих чувствах.
Легко прописать NPC, который расскажет вам всё — о своём прошлом, отношениях с другими героями, надеждах, страхах, и так далее. Но если вы хотите, чтобы между героями выстроилась настоящая связь, у протагониста тоже должна быть возможность высказаться и быть услышанным.
Cценарист BioWare и Obsidian
Источник цитаты: gamasutra.com
Продолжала идеи Mass Effect и другая серия от BioWare — Dragon Age. В Dragon Age: Origins разработчики создали глубокую, ветвистую систему диалогов, из-за которой беседы с персонажами стали ещё сложнее.
В диалоговой системе Mass Effect ответы помечались эмоциями — это помогало определить, в каком направлении двинется диалог. Игрок всегда знал какой ответ в игре злой, какой — сдержанный, а какой — нейтральный.
Mass Effect 2
В Dragon Age: Origins в вариантах ответа был лишь текст и ничего больше. Игроку оставалось лишь предполагать, как на них отреагирует собеседник. Любое слово могло обидеть персонажа — ответы приходилось выбирать, держа в уме предпочтения и характеры собеседников.
Dragon Age: Origins
Именно эта система диалогов делала романтические линии глубже, а прогресс в отношениях персонажей — значимее. При этом, как и в Mass Effect, проходить любовные квесты в Dragon Age: Origins никто не заставлял.
В Dragon Age 2 диалоги сильно упростили — теперь, как и в Mass Effect, варианты ответа помечались эмоциями. А начать любовную линию теперь ничего не стоило — достаточно было пару раз выбрать помеченный ответ во время диалога.
В сиквеле игрок мог случайно угодить в постель к персонажу, по незнанию выбрав не тот ответ во время диалога. Это неверный подход. Александр Фрид советует всегда создавать «точку быстрого выхода» из романтических отношений, на случай если игрок ошибся и пожалел:
Возможность выйти из романа очень важна и нужна, когда игрок чувствует себя пойманным в ловушку. Он или она сомневается в выборе и, со временем, сомнения могут перерасти в обиду.
Cценарист BioWare и Obsidian
Источник цитаты: gamasutra.com