Дайте игроку заблудиться: как в левел-дизайне работают навигация и любопытство

Почему потерянность — это полезный инструмент для погружения в игру.

Когда игрока ведут за руку по уровню — это не для всех приятная крайность. Другая крайность — это полная свобода, из-за которой которой игрок может и заскучать. Поэтому разработчики часто создают миры, в которых легко заблудиться, но при этом направляют игрока с помощью двухуровневой навигации.

Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Михаилом Кадиковым разбираемся, почему игрока иногда нужно сбивать с верного пути, и как не дать ему утомиться.

Embedded Image

Firewatch

«Честное» ощущение потерянности в играх с хорошим левел-дизайном почти не встречается. Вместо этого разработчики симулируют её, чтобы создать чувство неизведанного.

Для этого левел-дизайн использует два языка навигации. Высокоуровневую навигацию видно невооружённым взглядом, — это наглядные метки, цвета, композиция и направляющие линии. Например, в Far Cry 4 уступы, на которые игрок может залезть, отмечены синей верёвкой, а The Last of Us привлекает внимание жёлтыми вывесками и рамками.

Но зачастую гораздо важнее низкоуровневая навигация, она же — ментальный маппинг. Это всё, что нельзя заметить глазами, но можно почувствовать. Низкоуровневая навигация включается, когда игрок переходит в новую локацию: его сознание пытается сориентироваться на незнакомой местности, и поэтому хватается за мельчайшие детали.

Ментальный маппинг пришёл в левел-дизайн из когнитивной географии. Этот принцип люди используют в реальной жизни, чтобы выстроить в голове мысленную карту местности, а в итоге осознать себя в пространстве. В процессе человек понимает, где находится, откуда пришёл и какой именно путь проделал.

Embedded Image

Левел-дизайнер

Subnautica

Такая навигация строится по принципу «от большего к меньшему». Большее — это доминирующий акцент на локации, который сразу привлекает игрока. Среднее — основная часть, то есть игровая зона, где можно перемещаться. А меньшее — отдельные детали: они связывают локацию и акцент и отвлекают внимание от основного маршрута.

Например, когда игрок в Tom Clancy’s The Division 2 выходит из Белого дома и движется в сторону Капитолия, то две точки маршрута — это доминанты. Улицы между ними, на которых попадаются противники и второстепенные задания, — это игровая зона. А меньшая часть — это переулки, проезды, интерьеры, подземные переходы и всё то, куда заходить не обязательно, но очень хочется.

Tom Clancy’s The Division 2

Ментальный маппинг использует множество приёмов, чтобы незаметно помогать игроку с навигацией. Один из важнейших — создание контрастных по структуре локаций.

В ментальной навигации очень важны контрасты. В том же Bloodborne переход от просторной арены с боссом к извилистым улочкам, а затем к узким подземельям — это не просто маршрут игрока, а основа для ментальной карты. Игрок запоминает различия между этими локациями, и помогают ему контрасты в структуре и в геймплейных сценариях, которые там разворачивались.

Embedded Image

Левел-дизайнер

Bloodborne

Также игрок хорошо замечает структурный шум на локации. Его могут создавать повторяющиеся колонны, окна или платформы — любые объекты, которые открывают новые пути или загораживают обзор.

Если не следить за их расположением и количеством, то могут получиться локации со слишком шумной структурой, которая отвлекает игрока. Так, на карте Hyper Scape бывает трудно сориентироваться из-за постоянного нагромождения окон, балконов и переулков.

Hyper Scape

Когда все приёмы ментального маппинга работают, одно и то же место может восприниматься по-разному до и после исследования. Например, в первом «Ведьмаке» локация «Лес на болотах» поначалу пугает однотипными пейзажами и сильными противниками. Игрок часто рискует сбиться с подсказанного заданием пути, застрять в топях и погибнуть.

Но при этом болото разделено на зоны: затопленные, сухие и обжитые участки. Узкие тропинки хорошо контрастируют с большими островами, а в роли структурного шума выступают заросли, сквозь которые нужно пробираться. Всё это работает на ментальный маппинг — поэтому когда в следующей главе игрок возвращается на болота, он уже свободно на них ориентируется.

The Witcher

Сочетать высокоуровневую и низкоуровневую навигацию можно по-разному, главное — чтобы игрок не почувствовал раздражение. Фрустрация может возникать как от излишнего ведения за руку, так и от полностью открытого пространства, в котором всё слишком «шумно» и одинаково.

Например, если в игре плохо работает высокоуровневая навигация, то локации становятся менее наглядными. Без очевидных подсказок игроки рискуют пропустить важные места и геймплейные возможности. В Call of Duty: Warzone на карте есть много мест, куда может забраться игрок, но они не подсвечены и не выделены цветом, поэтому новички их часто пропускают. После нескольких матчей у новых игроков включается ментальный маппинг и показывает неочевидные места и возможности. Например, теперь они понимают, что ящики у грузовика образуют лестницу.

Call of Duty: Warzone

Первые части Silent Hill усложняли навигацию в полуоткрытом городе с помощью тумана, в котором игроку было труднее отслеживать своё перемещение. При этом и ментальный маппинг с контрастами, и зонирование пространства в Silent Hill были. Поэтому карта всё равно запоминалась — но этот процесс был намеренно сделан неуютным.

Silent Hill 2

Иногда низкоуровневой навигации может не быть вовсе — как в реалистичных играх вроде Escape from Tarkov или ArmA. При этом её отсутствие превращается в геймплейную особенность. Игроки могут потеряться на локациях с монотонной структурой, но это — важная часть реализма, ведь в настоящем лесу тоже трудно ориентироваться.

Escape from Tarkov

Ментальный маппинг тесно связан с исследованием игрового мира. Когда игрок осознаёт себя в пространстве, ему хочется найти для себя испытание — например, залезть в заброшенную шахту или пещеру. Он не уверен, что в подобных местах его ждёт какая-нибудь награда, но любопытство и желание составить мысленную карту местности гонят его вперёд.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Эксплоринг не работает без ощущения потерянности. С этого начинается любое исследование, хотя многое зависит от объёма — если потерянность сохраняется слишком долго, игроку это наскучит. Перед ним возникает слишком много выбора, этот выбор мешает, навязывается и в итоге приводит к фрустрации.

Embedded Image

Левел-дизайнер

Чтобы исследование приносило приятные эмоции, а не утомляло, игрока нужно награждать — предметами, новыми возможностями или историей. В Dishonored 2 игрок исследует новую локацию, чтобы найти припасы. В Prey 2017 года изучение космической станции открывает новые маршруты — например, вентиляционные шахты и навесные конструкции. А в Horizon Zero Dawn внимательный игрок находит на локациях записки и аудиозаписи, которые расширяют сюжет.

Предметы могут вести игрока и сами по себе — в таких случаях их называют «хлебными крошками». Аудиодневники, патроны и коллекционные предметы привлекают игроков и помогают заманить их в интересные места — как сбор монеток из игр про Марио приводит в секретные локации.

Super Mario Odyssey

Во многих жанрах даже враги могут выступать «хлебными крошками», которые должны заманить или отпугнуть. В шутерах игрок хочет стрелять по целям, поэтому погонится за врагами, а в стелс-боевиках — наоборот, постарается держаться от них подальше.

Чтобы исследование стало более наглядным и интересным, левел-дизайнеры выдают игроку своеобразные «компасы». На уровне навигации это ориентиры — высокие объекты, которые игрок видит из любой точки локации.

Высокие горы или небоскрёбы удобно использовать, чтобы привлечь внимание игрока. Но при этом нужно помнить, что он захочет исследовать ориентир и расстроится, если такой возможности не будет.

Rage

В качестве плохого примера ориентиров можно привести Rage, которая дразнит игрока роскошной панорамой Мертвого города. Но при ближайшем рассмотрении выясняется, что здания небоскребов это всего лишь декорации второго плана — они находятся в недосягаемой зоне и исследовать их нельзя.

Embedded Image

Левел-дизайнер

Источник цитаты: level-design.ru

Чем насыщеннее игровой мир, тем хуже в нём выделяются ориентиры. Например, густые леса из третьего «Ведьмака» и Horizon Zero Dawn выглядят красиво, но на расстоянии превращаются в единую массу, из которой трудно выделить маршруты и точки интереса.

The Witcher 3: Wild Hunt

А стилизованный мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild выглядит не так насыщенно, но из-за этого каждая скала и поляна в нём лучше выделяются. Негативное, то есть пустое пространство подчёркивает ориентиры и точки интереса, чтобы игроку было проще заметить их издалека.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Также «компасы» можно реализовать и на уровне интерфейса — это маркеры, самый «прямой» способ навигации. Они указывают игроку направление, но не отменяют исследование локации — на пути к маркеру могут встретиться непроходимые объекты вроде глубоких оврагов и высоких стен. Препятствия нужно обойти: в процессе игрок снова включает ментальный маппинг, а маркер превращается в обычную подсказку.

Очень многое зависит от самого игрока и от того, как он мыслит. Кому-то нравится просто следовать за маркером и не блуждать лишний раз. Кто-то, наоборот, хочет полного погружения, поэтому неспешно исследует мир и запоминает каждую деталь. И всё, что левел-дизайнеры могут сделать, — это создать такую навигацию, чтобы мир и детали в нём сами вели игрока к цели, даже если тот решит отключить весь вспомогательный интерфейс.

Embedded Image

геймдизайнер Naughty Dog

Источник цитаты: 80.lv

Deus Ex: Human Revolution

Наконец, навигация должна гармонично сочетаться с ещё одним элементом интерфейса — внутриигровой картой. Если та показывает игроку сразу всю игровую зону, то ему будет не очень интересно её исследовать. Но, в зависимости от настроения и геймплея конкретной игры, карту можно реализовать и по-другому.

В The Elder Scrolls V: Skyrim карта сразу показывает весь рельеф и основные поселения, но игроку всё ещё интересно искать отдельные пещеры и придорожные храмы. Карта может быть поначалу скрыта, а игроку нужно вручную обойти локацию, чтобы открыть её изображение в интерфейсе, — как в Xenoblade Chronicles. А в более реалистичных играх скрытая карта ещё и не показывает положение игрока — такой подход встречается, например, в хардкорном режиме Kingdom Come: Deliverance.

У нас, кстати, есть курс по левел-дизайну OutBlock, на котором вы научитесь создавать не только простейшие локации, но и гораздо более сложные уровни:

Embedded Image

Как проектировать игровые уровни. Онлайн-курс по проектированию геймплея.

https://bit.ly/3aJ5EBM

Комментарии: 0