Как работают шутеры от первого лица — особенности анимаций, моделей и поведения камеры

Каким образом разработчики с помощью движений в кадре передают импакт от оружия и характер персонажа.

Embedded Image

Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать. Поэтому важно донести до него ощущение оружия и сделать процесс приятным.

В этом тексте мы разберёмся, как с помощью анимаций и движений камеры передать игроку особенности поведения каждой пушки и даже характер героя.

Для того, чтобы оружие хорошо смотрелось в руках персонажа, необходимо учитывать особенности перспективы. Модель, которая интересно выглядит сама по себе в редакторе, не обязательно будет так же хорошо смотреться от первого лица. С такой проблемой столкнулись в Blizzard — первоначальный вариант винтовки Чёрной вдовы был слишком плоским.

GDC 2017

Для большей выразительности разработчики часто гипертрофируют внешний вид оружия. В реальности силуэт при прицеливании читается плохо — зачастую оружие окрашено в чёрный цвет, и его форму не очень хорошо видно. В играх же на оружие наносят дополнительные потёртости и блики, чтобы очертания можно было проще различить.

Лучше всего разница между реальным оружием и игровым заметна на примере прицела — в жизни для попадания по мишени нужно совместить мишень, целик и мушку. В играх для прицеливания хватит мушки, так что реальные прицелы приходится «корректировать» под нужды игрового процесса.

По словам Патрика Саттона, который работал над оружием для Half-Life: Alyx, в игровых моделях специально выделяют все рельефные элементы вроде выемок или рукояток, чтобы подчеркнуть детали и игру света на гранях модели.

Call Of Duty: Black Ops IIII

В современных играх при прицеливании часто используется глубина резкости — всё, что находится вне прицела, размывается. При создании модели нужно учитывать, как этот приём может исказить силуэт.

Про глубину резкости и прочие постэффекты у нас как раз был материал — можете с ним ознакомиться по ссылке.

Большую часть времени в шутерах игрок в первую очередь видит своё оружие. И потому прежде, чем переходить к проработке анимации и стрельбы, важно правильно поставить модель в кадре.

3D-художник Михал Кубас описал принципы расположения оружия у себя в блоге. Условно вооружение в играх от первого лица можно разделить на две категории — динамическое и статическое.

К динамическому относятся орудия ближнего боя или инструменты, которые мы можем рассмотреть с разных углов во время игры или катсцены.

К статическому — огнестрельное оружие или магические артефакты, которые, хоть и могут менять положение во время использования, зачастую находятся в состоянии покоя. Например, при взмахе мечом мы видим его с разных углов, но при стрельбе мы видим чаще всего левую (или правую, если игрок — левша) сторону огнестрельного оружия.

Чтобы огнестрельное оружие не загораживало поле боя и сохраняло масштаб относительно окружения, в играх от первого лица его принято размещать в правом нижнем углу экрана — так, чтобы оно занимало не больше восьмой части изображения.

Райан Даффин, разработчик Medal Of Honor: Warfighter, подошёл к вопросу размещения оружия при помощи золотого сечения — условных математически совершенных пропорций.

Medal Of Honor: Warfighter

А разработчики Destiny выделили в кадре несколько зон — периферийную, боевую и безопасную. В периферии обычно ничего не находится, так как игрок редко смотрит по краям. Боевая зона, по задумке разработчиков, всегда должна оставаться открытой, чтобы не загораживать вид. В безопасной же находится оружие, а также время от времени появляются руки героя — если тот, например, бросил гранату.

Destiny

Размер оружия в руках игрока должен соответствовать реальному — то есть, к примеру, пистолет не должен быть больше пулемёта. Но если игрок видит в том числе и руки персонажа, то для большей выразительности разработчики иногда их могут увеличить в пределах 15% от базового размера. Впрочем, если превысить это значение, оружие будет смотреться в руках персонажа слишком «мультяшно».

Counter-Strike: Global Offensive

Модель вооружения в играх от первого лица выступает своеобразной частью интерфейса и помогает понять, какой огневой мощью располагает игрок — если убрать с экрана оружие, но оставить метку в центре экрана, он всё ещё сможет стрелять, просто это будет не так интуитивно.

Чтобы не нарушать логику, модель должна как бы «указывать» в сторону прицела. Направление обычно показывают с помощью ствола, который нацелен в центр экрана, или с помощью линий в геометрии оружия. Помочь соблюсти перспективу могут самые разные элементы — например, оптический прицел.

В Destiny все линии модели стремятся к точке схода линейной перспективы

В Destiny 2 оптический прицел на автомате указывает, куда будет направлен выстрел

Ещё одна особенность, которую отмечает Кубас — общность расположения для вооружения одного класса. Например, все пистолеты могут помещаться в кадре по одному правилу, а полуавтоматические винтовки — по другому.

В Call Of Duty: World At War винтовки в кадре находятся чуть ближе к центру, чем пистолеты

Есть два основных подхода к реализации камеры в играх от первого лица. Можно анимировать саму модель персонажа и привязать к ней камеру, как в Mirror’s Edge, Syndicate (2012) или The Chronicles Of Riddick.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

А можно разделить модель на две части. Например, в Destiny игроки видят друг друга, но сами во время боя смотрят на мир от первого лица — при этом в кадр могут попасть их ноги. Это происходит потому, что модель персонажа разделена для вида от первого и третьего лица. Так разработчики могут более детально анимировать движения, которые видит игрок — отдельно от анимации героя.

Как выглядит персонаж игрока / Что видит игрок в Destiny

Кадр из шутера можно разделить на три слоя: на первом рендерится окружение, на втором — оружие и на третьем — интерфейс. Благодаря тому, что оружие находится на отдельном слое, разработчикам не нужно думать о том, как изменение FOV (поля зрения) исказит анимации. Если бы у камеры игрока и его вооружения было общее поле зрения, то размер оружия и его анимации могли искажаться при изменении FOV.

Раздельные поля зрения относительно оружия игрока и камеры в Overwatch

А разработчики из Bungie перенесли в игровую камеру особенность человеческого поведения. Во время активного действия — например, удара рукой, — человек рефлекторно двигает головой в её направлении. Так что при рукопашном ударе камера на несколько мгновений поворачивается в сторону действия и возвращается обратно. Это движение почти незаметно, но добавляет естественности анимации.

Иногда можно не просто повернуть, а передвинуть камеру в направлении удара. Это поможет передать отдачу от атаки, главное — выбрать правильное расстояние для перемещения камеры. Слишком маленькое расстояние попросту не даст нужного эффекта, а слишком большое может привести к проблемам.

Например, на этапе тестирования Overwatch МакКри во время удара механической рукой немного подавался вперёд, но из-за неправильно выбранного расстояния посреди атаки проскакивал через стену перед собой.

Поскольку ракурс камеры во время игры не меняется, разработчики могут жертвовать реалистичностью моделей в тех местах, которые не видит игрок. Например, в Overwatch многие персонажи при применении способностей или в рукопашных атаках неестественно деформируются, но игрок этого не видит — ведь с его точки зрения всё выглядит правильно.

Неестественно выгнутый указательный палец Ангела незаметен для игрока

Разработчики Destiny выделяют несколько принципов анимирования. Во-первых, анимация должна мгновенно возникать в ответ на нажатие кнопки игроком. Во-вторых, все действия должны плавно перетекать одно в другое без пауз. В-третьих, игрока нужно убедить, что за пределами камеры действительно находится тело персонажа.

При этом важно следить, чтобы анимации, будь то перезарядка или бросок гранаты, не загораживали линию прицеливания. В Destiny при смене патронов силуэт оружия как бы очерчивает радиус вокруг центра экрана, так что игрок всегда видит область прямо перед собой.

Destiny

В игровой анимации, по словам аниматора Medal Of Honor: Warfighter Райана Даффина, применяются несколько принципов анимации Уолта Диснея: сжатие ирастяжение, сценичность, расчёт времени и упреждение. Среди них Даффин особенно выделяет сценичность, как самый важный для игр с видом от первого лица.

Этот принцип заключается в том, что создатели произведения всегда контролируют изображение, которое видит зритель. К примеру, от третьего лица игрок может вращением камеры менять ракурс, с которого наблюдает уровень. Но в играх от первого лица угол обзора закреплён за игровым персонажем. Из этого принципа следует другое правило анимации — правдоподобность важнее реализма.

GDC 2013

Камера от первого лица не отображает реального видения мира. Когда человек бросает бейсбольный мяч, на долю секунды его рука проходит прямо перед глазами и загораживает поле зрения. В реальном мире это не мешает броску, потому что мы чувствуем своё тело, а в некоторых видах спорта есть даже такое понятие, как «чувство мяча».

Но в игре такой бросок гранаты загородил бы поле боя, и в этот момент игрока могли бы убить. Разработчики Destiny просто уменьшили радиус замаха броска и на мгновение задержали в кадре локоть персонажа — так игрок видит сам бросок, а не просто вылетающую гранату.

GDC 2015

Перезарядка в шутерах тоже плохо соотносится с реальным миром — в нём редко перезаряжают оружие прямо перед глазами. Например в Medal Of Honor: Warfighter, чтобы перезарядить дробовик, персонаж растягивает руку так, будто в ней совсем нет костей.

Перезарядка дробовика в Medal Of Honor: Warfighter.

Сложный нарратив в мультиплеерных шутерах — редкое явление, вместо него для обозначения особенностей каждого персонажа часто используют анимации от первого лица. Ник Мо-Нэйнг, один из аниматоров LawBreakers, советует добавить передвижение рук по оружию, чтобы придать живости персонажу. Он может перехватывать пушку для большего удобства, доставать его разными способами или перебрасывать из руки в руку.

Такими «оживляющими» анимациями можно считать и осмотр оружия в Half-Life, Counter-Strike или современных частях Call Of Duty. Или моменты, когда в этих же играх персонаж начинает перехватывать оружие и крутить его в руках. Их можно сравнить с анимациями покоя в классических 3D-платформерах, когда игрок отходил от консоли, а Крэш или Марио начинали осматриваться по сторонам или вовсе ложились спать. Осмотр оружия добавляет ощущение тактильности — из простого инструмента в углу экрана винтовка или пистолет превращается в полноценный игровой объект.

В Destiny и Overwatch для того, чтобы избавиться от статичной искусственности кадра, используются пружинные анимации — они помогают передать характер каждого героя. Такой анимацией может быть движение оружия при прыжке, приземлении и перемещении по уровню.

Overwatch

Дзеньятта (второй кадр в верхнем ряду) — робот, которые открыл для себя монашество и религию. Его движения текучи, но из-за своей природы он неестественно резко может их прервать. Бастион же (первый кадр во втором ряду) — просто боевая машина, так что его повороты очень чёткие и резкие, в отличие от плавности монаха-омника.

Комментарии: 0