Крис Дженнер – программист Ubisoft Reflections, поделился в недавнем докладе о будущем открытых миров и о том, каким образом их можно улучшить.
С каждым годом, игры с открытым миром становятся всё больше и сложнее, а разработчики тратят всё больше ресурсов на то, чтобы эти миры заполнить интересными событиями, однако игроки продолжают жаловаться на «пустые» миры.
Современные экшн — игры хорошо подходят для подробного погружения игрока в отдельных местах, однако эта глубина исчезает, когда игроки переходят из одной локации в другую. Новые места остаются нетронутыми, а возвращение обратно, из-за удаления предыдущих действий, создает впечатление будто этих действий никогда и не было.
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title
Истории, которые продвигают игроков вперед по миру, как правило, представляют собой линейные повествования. Таким образом, игроки должны исследовать мир для того, чтобы продвинуть это повествование вперед. Это означает, что все взаимодействия игрока с миром заранее спланированы, заскриптованны, и ограничены по количеству.
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title
Хотя в большинстве игр такого типа добавляются побочные квесты, случайные события и т.д., как правило, они не сильно связаны с основной историей (или вообще не связаны), поэтому могут быть бесполезны.
По мере того, как мы переходим к новому поколению консолей и развитию облачных вычислений, настало время переосмыслить игры с открытым миром. Мы можем делать игры лучше, и создавать миры, которые полностью меняются в ответ на действия игрока, тем самым сделав сам мир важной частью игрового процесса.
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title
По словам Дженнера, новый игровой процесс, в котором события происходят на основе действий игрока, а значит уникальны для каждого игрока, жизненно важны для ощущений открытого мира.
Far Cry 5
Например, NPC в Far Cry реагируют не только на действия игрока, но и на NPC из других фракций, диких животных и даже огонь. Это приводит к хаотичному эффекту, когда всего небольшое изменение начальных условий, может привести к совершенно другому результату в итоге.
Однако, существует и другой способ взаимодействия с открытым миром, например тот, который используется в крупномасштабных стратегических играх, по типу Civilization.
В таких играх, со временем, меняется весь мир в зависимости от действий как игрока, так и ИИ. В то время, как экшн-игры с открытым миром, как правило, сосредоточены на поминутном игровом процессе, стратегии дают уникальный опыт в течении многих часов. В связи с этим, игрокам приходится тщательно обдумывать и планировать свои действия для того, чтобы они окупились позже.
Стратегии и симуляторы показывают нам, что возникающий игровой процесс может исходить не только от игрока, но и от всего мира в целом, когда мы позволяем действиям сохраняться в течение более длительного периода времени. Если бы мы могли реализовать аналогичные системы в open world играх, мы получили бы мир, который изменяется и адаптируется к игроку, предлагая ему новые задачи, каждый раз, когда он входит в этот мир.
Предложение Дженнера состоит в том, чтобы мелкомастштабные симуляции, которые создают лишь локальный игровой процесс, были привязаны к более крупным симуляциям открытого мира, а действия игрока при этом сохранялись. Однако достичь этого довольно сложно.
Дженнер предложил небольшие открытые миры, где игроки взаимодействуют с несколькими NPC, а те в свою очередь, реагируют на действия как игрока, так и друг друга.
В таких мирах симуляция должна быть более точной, ведь все результаты напрямую видны игроку. Эмерджентный игровой процесс в таких случаях истекает из различных игровых систем, которые в свою очередь работают вместе для того, чтобы создать динамическую и непредсказуемую среду. Однако наличие большого количества этих систем, делает мир более сложным, поскольку каждая система должна постоянно развиваться.
ИИ например, должен понимать окружающий мир и принимать решения, что делать дальше, в зависимости от действий игрока, других ИИ и даже статических объектов в мире.
Правда такая симуляция будет крайне ресурсозатратной для процессора, поскольку каждая система должна обновляться в режиме реального времени. Эта затратность увеличивается по мере увеличения количества действующих объектов, что ограничивает количество активных объектов, которые игрок может видеть в определенной области.
Также, это делает невозможным одновременную загрузку данных всего мира, поскольку вместо этого, разработчики будут загружать данные только для области вокруг игрока. Всё это создает «пузырь моделирования», создавая персонажей вокруг игрока и удаляя их, когда тот уходит.
Это означает, что действия в пузыре, не имеют реального значения, ведь когда игрок уходит и NPC удаляются, эффекты от действий также удаляются, что возвращает мир к исходному состоянию.
Стратегические игры по типу Civilization, предлагают другой вид развивающегося игрового процесса, моделируя целый мир, который со временем меняется.
Между тем, стратегии часто показывают весь мир одной картой. Отдельные юниты как правило довольно просты в игровом процессе – фермеры производят еду, солдаты атакуют – однако в целом, игра становится более сложной.
Civilization 6
Что более важно, из-за большого количества юнитов и постоянству их действий, никакие игры в той же Цивилизации, не будут происходить одинаково. Состояние мира может резко измениться по мере того, как один из игроков получает преимущество. А тот факт, что у каждого противника есть свой сложный план действий, приводит к постоянному новому игровому процессу.
Игроки должны постоянно менять свои планы в ответ на появление новых угроз, либо исчезновение старых.
Однако в пошаговых системах, эти изменения происходят куда реже, чем в экшнах с открытым миром. Как только игрок или ИИ отдают приказ, все дальнейшие события разыгрываются в соответствии с правилами игры.
Основной сложностью для разработчиков в стратегиях является то, как сделать ИИ достаточно сильным, чтобы тот мог оказать сопротивление игроку, ведь ИИ в таком случае, должен выбирать наилучшие возможные приказы для юнитов в попытке выиграть игру.
Дженнер высказал несколько предложений о том, как можно использовать приемы из стратегий, чтобы придать больше смысла действиям игрока в открытом мире.
Ключевым фактором является снижение затрат ресурсов на использование процессора, чтобы отслеживать большое количество объектов, либо по крайне мере, делать это таким образом чтобы не увеличивать траты на производительность. Одно из предложений заключается в том, чтобы вместо удаления NPC и других объектов, невидимых игроку, в фоновом режиме могла работать другая, более простая имитационная модель.
Assassin’s Creed Valhalla
Можно отказаться от анимации, физики, и сложного ИИ (для NPC). Потребуется лишь сохранить набор данных, которые описывают основное состояние персонажа – его положение, инвентарь, внешний вид и т.д.
В тоже время, взаимодействие между игроком и окружающей средой можно описать с помощью набора простых логических правил, а не сложного моделирования.
Также, по словам Дженнера, NPC с низким уровнем детализации, работающие в фоновом режиме, должны обновляться реже, чем те, которые находятся в непосредственной близости от игрока, либо и вовсе объединены в один объект. Так например в стратегических играх, военные юниты при высоком уровне детализации изображаются как несколько солдат, а при низком, как один объект, который записывает количество этих самых солдат, включенных в себя.
Есть способ полностью избежать моделирования, описав открытый мир с помощью простого статического набора данных
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title
Например приём, который использовался в Driver: San Francisco 2011 года, описывающий движение всего гражданского транспорта. Тысячи автомобилей следовали по заранее спланированным маршрутам, однако когда они появлялись рядом с игроком, то переключались на детерминированные пути. В остальное же время, транспорт не останавливался, а продолжал двигаться в реальном времени.
Driver: San Francisco
Это оказалось крайне дешевым с точки зрения затратности ресурсов на процессор. Ведь тысячи машин могут двигаться без использования ИИ или кодов моделирования.
Проблема заключалась лишь в том, что детерминированные объекты не могут ни на что реагировать, ведь их движения планируются ещё до начала игры. Однако в Driver Reflections удалось решить эту проблему. Разработчики удалили все детерминированные транспортные средства, и заменили их на традиционные, управляемые ИИ. Таким образом, это создало «полудетерминированную» систему, в которой NPC продолжали работать в фоновом режиме, и при этом обновлялись с действиями игрока.
Так, Driver: San Francisco продолжал моделировать транспортные средства NPC по всей карте, попутно обновляя их пути в зависимости от действий игрока.
Несмотря на всё, добавление крупномасштабной симуляции в открытый мир, по-прежнему требует большой вычислительной мощности, однако это можно решить использованием облачных систем. Поскольку полудетерминированные наборы данных меняются редко, соединение с низкой пропускной способностью может предоставить достаточно точную информацию для моделирования тысяч объектов.
Облачные вычисления позволят нашим крупномасштабным симуляциям быть постоянными, а также сделают их доступными для многих игроков одновременно. Возможности для поиска способов взаимодействия игроками в общих развивающихся мирах, где сам мир меняется, даже когда игроки в нём не участвуют – безграничны.
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title
Всё это, только верхушка айсберга. Несмотря на то, что реализация всех этих идей может создать по истине живые миры, скорее всего это также означает появление проблем для других областей игры, таких как повествование, дизайн уровней и т.д. , ведь им придётся адаптироваться, чтобы использовать все возможности в новом масштабном игровом процессе. Однако Дженнер утверждает, что именно за всем этим и стоит обновление жанра открытого мира.