Рассказываем, по каким законам работают товарно-денежные отношения в многопользовательских играх.
Уникальная особенность ММО состоит в постоянном социальном взаимодействии между игроками — ни в одном другом жанре такого не встретишь. А там, где есть социальные отношения, деньги и возможность их тратить, рано или поздно появляется и рынок, готовый принять каждого, кто хочет подзаработать.
В этом тексте разберёмся, что такое виртуальная экономика и как игроки поддерживают её в многопользовательских проектах.
Главное отличие экономики в MMORPG от реальной — постоянное пополнение денежной массы. В нашем мире за печать валюты отвечает государство, и при должном упорстве можно даже подсчитать сумму, которая находится в обороте страны. Нельзя просто зайти в магазин и купить машину для печати банкнот. Но именно это ежедневно делают игроки в ММО — и таким образом провоцируют инфляцию. Не говоря уже о ботах, которые автоматически «вливают» новую валюту в игру 24 часа в сутки.
Инфляция — это процесс падения ценности валюты. Её может вызвать постоянное расширение «казны», — ведь чем больше валюты в обороте, тем быстрее она обесценивается. В видеоиграх же за каждый квест или убитого монстра игроки получают валюту, которой ещё мгновение назад не существовало.
В реальности инфляция — это отнюдь не негативный процесс. Государства стараются поддерживать её уровень в районе 2-3% в год — в таких объёмах инфляция даже способствует повышению спроса на товары и услуги и свидетельствует об экономическом росте. Однако в играх денежная масса в обороте постоянно растёт, что чревато гиперинфляцией — значительным обесцениванием валюты.
Чтобы понять, чем чревата инфляция в ММО, можно взглянуть на GTA Online образца 2015 года. После выхода «ограблений» игроки стали раз за разом получать огромные суммы денег с помощью одних и тех же миссий. В итоге у каждого, не говоря уже о читерах, возникло огромное количество денег, которые было просто некуда тратить. И разработчики пошли навстречу сообществу, с каждым апдейтом увеличивая цену новых предметов (у старых цена оставалась прежней).
Это привело к абсурдной ситуации — так, например, небольшой ретро-седан, который добавили в игру в 2017 году, стоил дороже, чем гиперкар, доступный с самого релиза. По подсчётам US Gamer, средняя цена транспорта в GTAO с 2014-го по 2018-й выросла на 525% — настоящий пример гиперинфляции.
В основе борьбы с инфляцией в MMO лежит баланс принципа MIMO, или Money In, Money Out («ввод-вывод валюты»). К Money In относится «печать» денег — убийство монстров и выполнение заданий, к Money Out — способы «удаления» валюты из игры.
Для этого разработчики используют «стоки» (sinks) — это могут быть NPC или даже отдельные механики, которые уменьшают количество игровой валюты в обороте. Несколько видов стоков разобрали авторы канала Extra Credits. Например, при покупке предмета у торговца игрок получает сам предмет, но теряет валюту — она исчезает из игрового мира.
Но ведь если купить вещь за деньги, с точки зрения экономики игры средства никуда не исчезают, а просто приобретают другую форму — становятся купленным предметом. Особенно если его ещё можно продать обратно. Но разработчики этот момент продумали: обычно купленную вещь нельзя продать по изначальной цене — если вы только что купили меч за 400 монет, то вряд ли сможете выручить за него больше 100.
И это тоже сделано для борьбы с инфляцией — так при покупке значительная часть стоимости всё равно «выбывает» из игры. А в случае с расходниками исчезает вся стоимость — часто игроки закупаются зельями, едой и боеприпасами перед сложной миссией и не собираются продавать их в будущем.
А в EVE Online порой происходят настолько масштабные сражения, что в ходе них уничтожаются корабли стоимостью в десятки тысяч реальных долларов — их стоимость также пропадает из игры, что понижает риск гиперинфляции. Самая известная битва стоила фракциям флотов на сумму около $300,000.
Кровавая баня B-R5RB
Налоги и взносы — ещё одно заимствование из реального мира, которое в играх выполняет роль «стока». В MMO для того, чтобы быть участником клана или гильдии, нужно регулярно платить — и эти деньги идут не в «казну», а просто выходят из игры. К подобным налогам можно отнести и обязательные побочные траты вроде починки оружия. Любимый меч игрока может ломаться со временем или после смерти, как в World Of Warcraft, так что рано или поздно он потратится на его починку.
Торговля — важная часть современных ММО. На аукционе продавцы выставляют товар по определённой цене и платят комиссию, о которой говорилось ранее, а покупатели выбирают нужный им товар в нужном количестве. Естественно, выгоднее всего покупать предмет по самой низкой стоимости, но тогда возникает проблема — зарабатывают в основном лишь те, кто специально занижает цену, чтобы поскорее избавиться от товара.
Аукцион в World of Warcraft
В Final Fantasy XI этого избежали следующим образом. Покупатели не видят отдельные «лоты», они могут лишь сделать ставку на товар. Если ставка оказалась больше самого дешёвого лота, товар всё равно отходит покупателю — а деньги получит именно тот продавец, который оставил наименьшую цену. И ему достанется ровно столько, сколько он указал.
Например, два игрока продают яблоки, один — за 1000 монет, другой — за 500. Если покупатель предложит цену в 1000 монет, он получит яблоко именно второго игрока (который продавал за 500), при этом разница между ставкой и ценой лота «выбывает» из игры. Это — ещё один «сток» валюты.
Аукцион Diablo III выделился тем, что в него можно было вложить деньги прямо внутри игры. Всё из-за того, что во второй части многие игроки покупали внутриигровые предметы на сторонних площадках и время от времени становились жертвами мошенников.
Релизный аукцион из Diablo III
Разработчики из Blizzard встроили в игру систему купли-продажи оружия, доспехов и прочих полезных товаров за настоящую валюту. Отчасти команда добилась своего — игроки больше не нуждались в сторонних сайтах. Однако появилась более серьёзная проблема — самый высокий уровень сложности Diablo III, Inferno, буквально обязывал игроков покупать снаряжение на аукционе за реальные деньги, ведь подходящий для него лут на других сложностях не выпадал.
Разработчикам с релиза пришлось исправлять экономику игры и выпадение предметов — только с выходом аддона Reaper Of Souls, который включал в себя систему Loot 2.0, они смогли реабилитировать систему и закрыли аукционный дом.
По мнению Саймона Лудгейта, в прошлом сотрудника Electronic Arts и Gameloft, на игровом аукционе должна сохраняться постоянная конкуренция, что в Final Fantasy XI и Diablo III было просто невозможно. Лудгейт считает, что в аукционе должны быть предложения не только продажи, но и покупки. В такой ситуации игроку не нужно «прогибаться» под самый дешёвый лот — вместо этого он может продать товар по наивысшей предложенной ставке. По похожим правилам работает аукцион в EVE Online.
Когда в игре есть предложения и покупки, и продажи, покупатели соревнуются в предложении самой низкой самой высокой цены, продавцы — самой высокой самой низкой. То есть первые стараются предложить самую высокую цену, выгодную для них, а вторые — самую низкую, выгодную для них.
Источник цитаты: gamasutra.com
Аукцион в EVE Online с отдельными вкладками покупателей (buyers) и продавцов (sellers)
В RuneScape сегодня тоже есть подобие аукциона под названием Grand Exchange — на официальном сайте даже можно в реальном времени отслеживать популярные товары и цены на них. Но до его появления основным способом обмена валютой между игроками была покупка или продажа напрямую друг другу. Он добавлял социальный аспект в игровую экономику — большую роль играла репутация продавца, был уместен торг.
Зачастую из MMORPG нельзя вывести деньги, поэтому игроки находят другие способы вывести «золото» на свой реальный счёт. А в EVE Online благодаря премиальной валюте, плексам, есть условный курс обмена на доллары — и хотя вывести эти деньги официально нельзя, а «левые» сайты предлагают грабительский курс, ничего не мешает подсчитать доходы и расходы игроков в пересчёте на реальную валюту. Тем проще это сделать благодаря ежемесячным финансовым отчётам разработчиков о всех тратах в мире игры.
Отчёт импорта/экспорта в EVE Online за август 2020
Экономический рост фракций в EVE можно проследить на примере «Титана» — самого мощного корабля в игре. По задумке разработчиков, из-за высоких финансовых и сырьевых требований к постройке в игре должна была быть всего пара десятков таких кораблей. Сегодня же «Империум», одна из главных фракций, ежегодно производит сотни «Титанов». С учётом роста экономики, сегодня стоимость титана составляет около 0,0043% валового внутреннего дохода «Империума», который равен примерно 1,15 квадриллиона ISK. Если перевести доход в доллары по курсу 500 PLEX/$12, получится около 7 миллионов долларов — Титан в таком случае стоит 30 тысяч долларов.
По подсчётам Economies Explained, первый титан в игре обошёлся фракции Ascendant Frontier в 5% от её ВВП — это как если бы США прямо сейчас построили в семь раз больше авианосцев, чем у них в ходу на данный момент. Сегодня же «Титан» обходится «Империуму» в 1000 раз дешевле, но стоит учитывать, что в EVE игроки вкладывают большую часть средств только в военную инфраструктуру. В реальности подобные единоразовые вложения невозможны даже сегодня, ведь государства тратятся также на другие сферы жизни вроде образования и культуры.
Титаны в EVE Online
«Курс» обмена игровой валюты возник и в EverQuest из-за подпольной перепродажи внутриигровых предметов за реальные деньги. Исследователь Эдвард Кастронова в своём научном труде подсчитал, что по валовому внутреннему доходу на душу населения Норрат, внутриигровой мир EverQuest, в начале 2000-х мог сравниться с Россией и Болгарией — фактически игроки зарабатывали 3.42 доллара в час.
Вывод игровой валюты в реальность разработчики EVE или EverQuest не поддерживают. Другой случай — Entropia Universe, которая с самого релиза позиционируется, как ММО, основанная на использовании реальных денег (Real Cash Based MMO). Внутриигровая валюта PED имеет постоянный курс 10 PED = $1, который препятствует инфляции.
Ситуацию с Entropia Universe исследовал Кевин Смит с канала People Make Games. Идея реального заработка в MMO кажется заманчивой, но разработчики Entropia Universe предусмотрели несколько препятствий для тех, кто хочет разбогатеть с помощью игры. Во-первых, выводить деньги на свой реальный счёт можно только начиная со ста долларов, или тысячи PED. Во-вторых, вывод может занять до полугода, в то время как вложенные деньги переводятся в PED моментально. К тому же, если игрок не заходит в игру на протяжении года, все его активы переходят разработчикам — это помогает удерживать пользователей.
Entropia Universe
Entropia ближе всего к модели реальной экономики — вкладываться здесь можно не только в оружие, а зарабатывать можно даже на недвижимости. Как и в жизни, в игре есть мошенники, которые обманывают новичков, но самый интересный тип пользователей — это инвесторы, которые могут даже не играть в Entropia активно. Вместо этого они могут, например, купить остров за несколько десятков тысяч долларов, а затем сдавать участки острова в аренду игрокам и выводить прибыль.
Virtuverse — это ещё одна Real Cashed Based MMO, духовный наследник Entropia Universe
Ещё один пример MMO, которая позволяет зарабатывать реальные деньги — Second Life. В игре при должной смекалке разжиться настоящей валютой можно самыми разными способами — от проституции до чтения лекций. Second Life чем-то похож на ROBLOX, только без возрастных ограничений — это 3D-чат, в котором каждый пользователь может добавлять свой контент.
Second Life
Игрок по имени Джейсон Эйнсворт во второй половине 2000-х зарабатывал на продаже участков в игре — через eBay он сдавал землю в аренду. А арендаторы, в свою очередь, зарабатывали на продажи полезных товаров другим игрокам. По словам Филиппа Роуздэйла, разработчика игры, в то время средний объем транзакций игрока составлял около $1000 и увеличивался на четверть каждый месяц.