Почему всем померещилась нелинейность в Cyberpunk 2077

Как создать ощущение вариативности, если вариант всего один.

В одном из предыдущих материалов я рассказывал, какой бывает нелинейность в играх. Варианты событий могут бесконечно разветвляться, а могут выстраиваться в так называемую «цепь». Ты совершаешь выбор, тебя отправляют по одной из нескольких веток, но потом они всё равно сходятся в одну — чтобы разработчикам не пришлось делать, по сути, несколько разных игр с разным сюжетом. Это принято называть «иллюзией выбора».

Embedded Image

«Настоящая» нелинейность

«Цепь»

Но есть и ещё один вариант нелинейности, о котором в том видео я ничего не сказал, — потому что это что-то из разряда запретной чёрной магии. Но именно её по большей части использовали разработчики Cyberpunk 2077. Это не ветви, не цепь и не кристалл — это одна прямая линия. Линия, которая постоянно пытается вас обмануть.

Вы обратили внимание, насколько странная ситуация сложилась с нелинейностью «Киберпанка» в инфополе? Разработчики о ней говорили не раз, в первых обзорах многие её чуть ли не воспевали. А потом будто бы произошла обратная реакция — выяснилось, что на самом деле с нелинейностью всё достаточно скромно, и нас вроде как обманули. А исследование, в котором журналисты выяснили, что около 98% диалоговых реплик в игре не влияют вообще ни на что, вызывает что-то вроде скандала.

Так а откуда такая путаница? Почему обычно с играми сразу всё понятно — взять, например, Wolfenstein, где твои действия уж точно никак не повлияют на сюжет. Или Until Dawn, где всё действительно зависит только от тебя. А тут все будто в замешательстве.

В том самом исследовании о 98% незначимых реплик есть фраза: «игра куда более линейна, чем вам кажется». Это действительно так, и это вовсе не случайность или ошибка в коммуникации. Дело в том, что игра действительно нас обманывает — причём куда более смелым образом, чем это обычно принято.

Чтобы вы лучше поняли, о чём я говорю, давайте разберём одну короткую сцену из вступительной части игры. Спойлеров не бойтесь — я лишь кратко скажу о завязке конкретной сцены и разберу два коротких диалога со служащими отеля.

Итак, мы прибываем в отель под видом торговцев, которые должны продать оружие клиенту, который там остановился. На самом деле, оружие, которое мы туда проносим, нужно нам для совсем других целей. На входе нас сканирует охрана, само собой, находит оружие, и задаёт резонный вопрос: «Зачем вы пытаетесь пронести оружие в отель?».

Мы должны что-то ответить. Запускается таймер — в «Киберпанке» в таких напряжённых ситуациях игроку не дают времени на размышление, чтобы сцена казалась более динамичной.

Вариантов ответа два: «Мы — торговцы оружием» и «Мы не обязаны ничего объяснять». Ну и ещё есть вариант по умолчанию: ничего не говорить и дождаться, пока истечёт таймер.

Вопрос: какой вариант вы выберете? Подозреваю, что первый. Потому что это единственная логичная опция — представиться торговцами оружием и сделать всё так, как было запланировано. «Мы не обязаны ничего объяснять» и подозрительное молчание в такой ситуации — это абсолютно идиотское поведение, которое идёт вразрез с логикой сцены и целями персонажа.

И так сделано специально. Более того, я уверен, что и у диалогового таймера тут есть ещё одна задача: за несколько секунд игрок может и не успеть осознать, что ему оставили только один адекватный вариант выбора.

В итоге огромный процент игроков спокойно представится торговцами оружием, и дальнейшие события для них будут развиваться логично — их найдут в списках, извинятся перед ними, и пригласят пройти. При этом у них останется ощущение, что им предоставили выбор, а значит, они играют в нелинейную игру. На эту аудиторию — основной расчёт.

А вот те немногие, что выберут абсурдную опцию — не использовать легенду и пытаться пройти пройти в отель с парадного входа с чемоданом оружия, — уже могут что-то заподозрить. NPC просто сделают вид, что этого не было — героев точно так же найдут в списках и пригласят пройти. В такой ситуации, если немножко задуматься, уже становится очевидно, что ты получил «нормальный» результат, хотя выбирал «неадекватный» ответ.

Герои подходят к стойке, чтобы зарегистрироваться — и работница отеля говорит, что сейчас позвонит их «клиенту» и предупредит его об их прибытии. Это в наши планы не входит — нам сообщают в наушник, что её нужно остановить. Эта ситуация уже совсем похожа на развилку.

И снова три варианта. Можно не вмешиваться, можно просто сказать, что звонить не нужно. А можно задействовать особый вариант ответа, доступный только персонажам с корпоративной предысторией.

Логика опытного игрока в RPG подсказывает, что в этой ситуации наши «врождённые» корпоративные навыки тут будут как нельзя кстати — благодаря своему бэкграунду наш герой должен точно знать, как убедить служащего отеля не делать звонок.

К тому же, именно о таких ситуациях напрямую говорили разработчики:

Разные предыстории — это одна из моих любимых фич игры, потому что она даёт больше возможностей для отыгрыша. Кочевник с многими проблемами справится лучше, чем корпо, но отправьте его на заседание совета директоров — и он вряд ли сможет вести разговор так, как ему хотелось бы.

Embedded Image

старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Источник цитаты: vg247.com

Всё происходит, как мы и задумывали: Ви толкает речь о правах и обязанностях персонала, сотрудница извиняется и никому не звонит. Сюжет продолжается, и мы остаёмся под впечатлением, что проникли в отель скрытно благодаря нашей предыстории — вполне себе интересный нарративный опыт.

Интересно, думаем мы, поднимаясь на лифте в номер: а что было бы, если бы мы просто попросили девушку не звонить — обычным, не корпоративным способом? Наверное, убедить её было бы непросто, и пришлось бы придумывать что-то ещё. Или же у нас появилась бы новая проблема — клиент, с которым пришлось бы назначать реальную встречу и как-то его устранять, отвлекаясь при этом от изначальной миссии.

Но если потратить время и загрузиться — чего 99% игроков, конечно, делать не будет, — вы узнаете, что не поменяется ровным счётом ничего. Девушка точно так же не станет звонить, — поменяются только пара строчек в диалоге. У вас получилось скрытно проникнуть в отель не благодаря предыстории или навыкам, а… просто так.

Но что будет, если вообще не останавливать её? — думаете вы, поднимаясь на лифте в номер во второй раз. Тут-то разработчикам не выкрутиться — придётся добавить хотя бы что-то. Хотя бы короткую сценку с клиентом!

Но на самом деле, если выбрать самую абсурдную опцию, — по какой-то причине проигнорировать напарницу, которая кричит тебе в наушник: «Это не по плану! Останови её! Срочно!», то… всё равно ничего не поменяется. Напарница дистанционно перехватит звонок и сама сделает так, чтобы до клиента не дозвонились. Ну а потом строго спросит, почему ты не сделал этого сам.

И всё это — абсолютно осознанная тактика. В «Киберпанке» тебе постоянно предлагают выбирать, по сути, между двумя вариантами: «повести себя нормально» и «попытаться сломать игру». Те, кто будет всегда действовать в соответствии с логикой и мотивами персонажа, — то есть, большая часть игроков, — получат игру, в которой всё происходит в соответствии с их выбором. Те, кто попытается игру «сломать» — совершать абсурдные поступки, не делать, что им говорят, — довольно быстро поймут, что большая часть выборов здесь не влияет не то что на следующую сцену, а даже на последующие реплики в диалоге.

Но почему CD Projekt Red не сделала хотя бы небольшую дополнительную сценку с тем же клиентом, которому всё-таки дозвонились из ресепшена? Добавили бы дополнительное ответвление на полторы минуты — зашли бы к нему в номер, обменялись парой слов, вырубили бы его и пошли дальше. Ведь это прямо напрашивалось!

Почему в какой-нибудь Age of Decadence подобная ситуация открыла бы целую дополнительную сюжетную линию, а в Cyberpunk 2077, которая изначально позиционировалась как RPG, вместо этого — зияющая пустота?

Ответ очевиден: потому что Age of Decadence выглядит так:

…а Cyberpunk — вот так:

Если вы решили делать в игре такой уровень продакшена — детализации окружения, разнообразия анимаций, качества озвучки и всего остального, — то создание даже самой примитивной сценки с клиентом потребует бюджета небольшой инди-игры. Тут, к сожалению, нужно выбирать между production values и глубоким нарративом.

А с чисто коммерческой точки зрения подобный контент стоит пускать под нож первым делом. Подавляющее большинство игроков остановят звонок? У них останется ощущение, что в этом месте был выбор? Иллюзия будет настолько убедительной, что даже в первых обзорах напишут про впечатляющую вариативность, а жаловаться все начнут только после второго прохождения? Ну тогда назовите мне, руководителю разработки Cyberpunk 2077, хоть одну причину тратить ресурсы на эту дополнительную сцену.

Студия Telltale, как мы помним, погорела на обмане ожиданий: она раз за разом обещала игрокам, что их выбор имеет значение, и раз за разом подменяла его иллюзией. Первая игра студии людям обычно нравилась, но они покупали вторую или третью — начинали замечать знакомые приёмы, и постепенно понимали, что нелинейность, на которую делался упор в маркетинге — всего лишь фикция.

Cyberpunk 2077, как и игры Telltale, тоже усиленно пытается притвориться нелинейной. Но разница с Telltale в том, что «Киберпанк» нужно было продать всего один раз. Даже если вы уже знаете, что ваш выбор в игре почти ни на что не влияет, и вас это очень расстраивает и разочаровывает — на прибыли CD Projekt Red это скажется мало, ведь им не нужно продавать, скажем, второй сезон «Киберпанка» через год.

Так что — шалость удалась. По крайней мере, в этом аспекте.