Советы о том, как быстро искать интересные решения, разнообразить игровые механики и научиться проверять идеи на прочность.
На конференции Games Gathering геймдизайнер Иван Ковалёв поделился с аудиторией несколькими полезными способами генерации идей. Многие из них он использовал при создании мобильной головоломки G30 — A Memory Maze, которая победила в нескольких международных конкурсах в номинации «самый инновационный геймплей».
По словам Ивана, вопреки распространённому мнению, генерация идей мало зависит от везения и интуиции. Это скорее навык, который можно и нужно развивать.
Помочь в этом могут три фактора.
Культурный багаж (насмотренность) — это «компот» из идей и впечатлений, который помогает нам замечать интересные детали и подбирать к ним неожиданные ассоциации.
Анализ и оценка — помогают выбрать из готовых идей лучшую и воплотить её в жизнь.
Методы генерации идей — разные способы поиска новых решений. Иван отметил, что методы не стоит воспринимать как набор строгих правил — можно смело брать из каждого только самое интересное.
Ниже мы коротко рассказали о любимых методах Ивана.
Самый старый и известный способ, успевший стать классикой. Подходит как для коллективной генерации идей, так и для работы в одиночку. Главный принцип этого метода — запрет на любую критику. Однако следовать этому принципу не так просто. Во-первых, критику можно выразить невербально — нахмурить брови, поджать губы, скрестить руки. А во-вторых, мозговому штурму может помешать субординация — возможно, кто-то постесняется предложить свою идею, если начальник уже высказал своё мнение. Чтобы не мешать потоку идей, их можно записывать на бумаге или высказываться в порядке возрастания должностей.
Этот метод во многом похож на предыдущий, но у него есть несколько отличий. Предполагается, что для генерации идей нужно собрать группу экспертов из самых разных областей. Кроме того, разрешено использовать сравнения, аналогии и критику.
Мозговой штурм в этом случае разделён на несколько последовательных этапов:
формулирование задачи;
обсуждение возможных решений;
отбрасывание неэффективных решений;
генерирование идей путём поиска аналогий;
поиск препятствий на пути к решению;
уточнение и конкретизация самой перспективной идеи.
Иван отметил, что наиболее интересный приём, который можно отсюда позаимствовать, — это поиск аналогий. Всего их четыре типа:
прямые аналогии — поиск очевидных сходств с исследуемым объектом. Пример: самолёт — птица, планер, дельтаплан;
личные аналогии — перевоплощение в исследуемый объект. Пример: что я почувствую, если буду летать, как птица? Лёгкость, невесомость, холод;
символические аналогии — метафоры и необычные определения. Поиск парадоксов и конфликтов. Пример: корабль — скользящая тяжесть;
фантастические аналогии — допускаются любые фантазии, даже магия. Это позволяет снять ментальные блоки и полностью раскрепостить творческий потенциал.
Этот метод основан на ассоциативном мышлении. Нужно мысленно перенести характеристики произвольно выбранных предметов на исходный (фокальный) объект.
Иван отметил, что это один из его любимых методов. Он хорошо помогает преодолеть инертность мышления, развивает умение находить ассоциации и быстро генерировать большое количество идей.
Метод состоит из следующих шагов:
выбор фокального объекта (то есть объекта, на основе которого мы хотим создать что-то новое);
выбор трёх-пяти случайных объектов;
выделение свойств случайных объектов;
перенос найденных свойств на фокальный объект;
развитие полученных вариантов, поиск ассоциаций;
оценка жизнеспособности.
По словам Ивана, лучше не задерживаться на каждом этапе, а пройти всю цепочку как можно быстрее.
К примеру, вот как будет выглядеть логическая цепочка, если нужно придумать упаковку для товара.
Фокальный объект: упаковка.
Случайные объекты: книга, утюг, земля.
Ассоциации с объектом «книга»: информация, открывается, читать. Идея — напечатать инструкцию прямо на упаковке.
Ассоциации с объектом «утюг»: тепло, пар. Идея — покрыть упаковку термокраской.
Ассоциации с объектом «земля»: органика, рост, разложение. Идея — сделать упаковку из биоразлагаемых материалов, которую можно переработать после использования.
Суть этого метода — в поиске неожиданных сочетаний свойств объекта.
Для этого нужно:
поставить задачу — то есть определиться что за объект мы будем придумывать. К примеру, нового персонажа;
выбрать параметры объекта, которые мы будем комбинировать между собой. К примеру: пол, возраст, рост, комплекцию;
построить морфологический ящик — то есть придумать несколько вариантов для каждого параметра и занести их в таблицу (см. ниже);
перебрать возможные сочетания параметров.
Так, выбрав случайным образом по одному свойству из каждой строки, получим интересный набор характеристик, который даст толчок воображению: вампир, обоеполый, древний, карлик, тощий, с косой, в маске, учёный, одет в лохмотья, вооружён топором, одноглазый, алчный, украден.
К слову, в интернете легко можно найти готовые морфологические ящики. К примеру, вот этот генератор странных объектов на сайте художника Романа Гуро.
Главный шаг этого метода — составление таблицы. Когда параметры систематизированы и находятся перед глазами, нам не приходится держать их в голове. При этом не нужно делать таблицу большой — она перестанет быть наглядной.
Иван отметил, что метод может пригодиться специалистам из самых разных областей — геймдизайнерам, левел-дизайнерам, сценаристам, художникам. Он легко реализуем и помогает не повторяться, когда приходится раз за разом придумывать что-то однотипное.
Суть этого метода — в том, чтобы нарушить привычную логику, используя такие операции, как:
дополнение;
удаление;
замена;
инверсия;
гиперболизация;
изменение порядка.
По словам Ивана, этот метод отлично подходит для генерации новых механик.
Часто наш мозг стимулируют препятствия. Так, к примеру, участники инди-джемов всегда очень жёстко ограничены по времени, поэтому, чтобы довести проект до конца, им нередко приходится придумывать необычную стилизацию и новые механики.
Иван привёл в пример дизайн главного персонажа адвенчуры Journey, ставший визитной карточкой игры. Сначала разработчики склонялись к более реалистичной рисовке, но не смогли её анимировать. Тогда персонажа одели в балахон и максимально упростили ему ноги.
По словам Ивана, этот метод больше подходит для анализа готовых идей. Суть его в том, что нужно оценить идею с трёх точек зрения:
мечтатель — генерирует идеи;
реалист — оценивает, какие ресурсы нужны для реализации;
критик — ищет ошибки и слабые места.
Можно распределить эти роли среди членов команды, а можно «отыграть» и самому.
Иван отметил, что всесторонний анализ особенно важен на ранних стадиях разработки. Лучше сгенерировать много идей и отказаться от неперспективных на этапе прототипирования, чем что-то радикально менять на более поздних сроках.