Мы уже рассказывали, как повышают реиграбельность в одиночных играх, но в многопользовательских и мобильных играх применить их бывает непросто. Для них в игровой разработке существует схожее понятие — удержание, или «ретеншн».
Механики «ретеншна» призваны вернуть игроков, которые покинули проект ранее, и удержать их внимание. Такие методы настолько востребованы, что можно легко найти отдельные вакансии специалистов в этой области.
Мы поговорили с преподавателем нашего курса по созданию гиперказуальных игр HYPER CASUAL и ведущим геймдизайнером в VooDoo Игорем Зверевым, и подробно разобрались в том, какими они бывают и как устроены.
По мнению Игоря Зверева, «ретеншн» — это как бы последствия «обещания» игроку, что «завтра будет лучше», и в игру будет смысл вернуться. У этого «обещания» есть две стороны.
Первая — творческая. Для разных игр это «обещание» нужно делать по-разному.
Вторая — механическая. Можно просто перебрать механики из других проектов, чтобы понять, что подойдет вашей игре.
Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies, описал основные способы удержания игроков.
Постоянное увеличение количества контента может дать игроку как задачу в рамках текущей сессии, так и долгосрочную цель. К тому же, его можно продавать, как делают большие MMORPG вроде World of Warcraft и Destiny 2, в которых за дополнения нужно платить. Главный недостаток этого «метода» в его очевидной сложности — для нового контента нужны время и деньги.
«Инвестиции» в игровой мир — это покупка дома, строительство зданий и их декорирование, которые как бы «привязывают» игрока. Создвать их бывает очень затратно, и поэтому игроку не захочется терять плод своих трудов. Такие «инвестиции» работают, например, в симуляторах выживания вроде Minecraft и Rust. Но этот приём тоже требует времени и денег, а в тех же играх жанра survival часто устраивают «вайпы» — сбросы, после которых всё нажитое исчезает.
Социальные взаимодействия характерны и для одиночных игр, которые принято обсуждать на релизе или в другой период популярности, и для MMO с их гильдиями и кооперативом. Участники сообщества сразу погружаются в совместную активность и «привязываются» к игре, но в то же время социум порождает проблемы вроде ссор и токсичности. К тому же, по словам Костера, гильдии часто «мигрируют» из одной игры в другую.
Игровая экономика может привлечь азартных игроков, которым нравится преумножать свой достаток. Кстати, мы уже рассказывали про экономику в играх — иногда она очень похожа на реальный мир, из которого и наследует большинство проблем. Создать логичную, динамическую экономическую систему, как, например, в EVE Online, очень сложно.
Также есть несколько методов, которые не обязательно использовать лишь с целью привлечь игроков, которые покинули игру. Среди них, например, PvP, то есть прямое соревнование игроков, которое Костер называет «бесплатным источником игровой глубины», и сама геймплейная глубина, для создания которой нужен грамотный геймдизайн. Именно благодаря глубине некоторые игры пользуются огромной популярностью даже через много лет после выхода.
StarCraft II
Также вернуть пользователей помогает простор для творчества, который ещё и повышает реиграбельность — как в симуляторах выживания. Например, недавно игрок в Valheim начал снимать внутри игр пародийные рекламные ролики.
[Возможность творчества] может быть неожиданно дешёвой и очень мощной, если игрок её монетизирует. Но даже в противном случае она всё ещё будет полезной, если он сможет через свой креатив привлекать аудиторию.
геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies
Источник цитаты: https://www.gamasutra.com/
Костер также назвал сюжет методом «ретеншна» и привёл в пример мыльные оперы, которые постоянно привлекают зрителей с помощью интересных персонажей и нарратива, который всё время находится в развитии.
Проблема этого приёма очевидна — создавать такую историю бывает дорого и сложно. Часто он встречается в MMO с их постоянными дополнениями вроде World of Warcraft: Shadowlands, которые добавляют в игру часть сюжета и дополнительные активности.
Новая локация из World of Warcraft: Shadowlands
А Игорь Зверев предлагает классифицировать механики «ретеншна» в зависимости от типов игроков.
Киллерам всегда стоит подсунуть условного противника-босса, которого они захотят убить, а потом подсунуть следующую «рыбу покрупнее». Игрок будет прокачивать своего персонажа, чтобы стать самой крупной рыбой в этом «озере из полигонов и кода».
Карьеристам к этому боссу еще нужно добавить список заданий, которые они с удовольствием будут выполнять на пути к нему.
А если ты скажешь, что с этого босса падает особенный контент, то карьеристы будут стараться в два раза усерднее. Параллельно этому процессу таким ребятам заходит классическая схема «Зайди завтра — получи новый кусочек контента».
ведущий геймдизайнер VooDoo и преподаватель курса HYPER CASUAL
Исследователям достаточно просто предоставлять новый контент, — новый уровень, нового персонажа, новую лигу, новую машинку и так далее.
Социальщики решат вернутся в игру, если там можно будет выставить на показ свои достижения и почувствовать свою причастность к игровому сообществу. Правда, не всегда это сообщество должны составлять реальные онлайн игроки, и тем более об этом необязательно знать игроку.
Помимо «классового разделения» механик «ретеншна» и типов игроков, существуют и отличия между «ретеншном» в разных жанрах. По словам Игоря Зверева, главная особенность удержания в гиперказуальных играх исходит из самого их определения — механики должны быть максимально простыми, чтобы игрок не принимал сложных решений и не загружал ими свой мозг.
Если прочие жанры говорят: «Строй у себя в голове логические связи для достижения некоторой главной цели, составь правильный набор войск, чтобы победить эту крепость в Clash of Clans», то «гиперкеж» говорит: «Ткни сюда, потрать “молоточки” и тогда у тебя на базе появится стул, или ты можешь посмотреть рекламу — у тебя появится стол».
И хотя в обоих жанрах игрок следует за какой-то глобальной целью, в «гиперкеже» она всегда приземлена и не заставляет тебя «включать голову», когда ты играешь. Только спинной мозг.
ведущий геймдизайнер VooDoo и преподаватель курса HYPER CASUAL
По словам Игоря Зверева, главное отличие «ретеншна» в разные моменты «жизни» игры — всё более отдалённые цели, которые игра «подсовывает» игроку. Но важно, чтобы эти цели сопровождались микропрогрессом в чём-то еще.
Когда игрок впервые запустил твою игру, ты начинаешь «напевать» ему сладкоголосыми интерфейсом и механикой: «нажми эту кнопку — запусти первый уровень», «а сыграй еще один и тогда тебе откроется что то новое».
И ты кормишь его такими кусочками первые 2-5 минут. Затем игрок должен увидеть, что будет, если он запустит игру еще раз, — в этот же день, но попозже.
ведущий геймдизайнер VooDoo и преподаватель курса HYPER CASUAL
Разработчики и исследователи из сообщества Department of Play, которое создал бывший сотрудник SEGA и Rovio Уилл Лутон, разобрали отличия «недельного» и «месячного» «ретеншна». В мобильной разработке, кстати, очень легко посчитать его процентную характеристику — достаточно поделить количество запусков игры в выбранный день на количество установок в день отсчёта.
Например, для того, чтобы пользователь остался в игре через неделю, она должна быть максимально понятной, но при этом строиться вокруг чего-то нового; не «пожирать» батарею устройства слишком быстро и стабильно работать. Как, к примеру, очень популярная Helix Jump.
А в период с седьмого по тридцатый день важнее всего наличие в игре прогрессии. Пользователь должен получать опыт, повышать уровень или приобретать новые навыки. Нужно убедить его в том, что он может достичь мастерства во владении механиками. К прогрессии относится, например, прокачка оружия в играх серии Call of Duty, в которых постоянное использование определённого «ствола» открывает всё больше его модификаций, и у игрока появляется желание получить их все.
В этот период хорошо работают и способы удержания, привычные для мобильных игр — к примеру, долго производимые или ограниченные ресурсы, которые восполняются со временем, как в стратегиях вроде Clash of Clans. Можно привлечь внимание пользователей и с помощью временных событий или ограниченной по времени возможности что-то получить. Похожая система работает в Overwatch, где в течение недели игрок может открыть три дополнительных лутбокса, каждый из которых выдаётся после трёх побед. Некоторые игроки возвращаются в шутер только ради них.
Clash of Clans
Для мобильных игр привычен и другой способ удержать игрока в этот период — ежедневные награды за вход в игру, как, например, в Ironsight. Игрок видит, что ждёт его в будущем, и готов заходить в игру ради того, чтобы когда-нибудь получить интересный ему предмет.
Следующий период «ретеншна» длится до конца третьего месяца со дня первого запуска. В это время игроки начинают «обращать внимание» друг на друга и сравнивать свои возможности и навыки. Тут помогают PvP-механики, — то есть возможность соревноваться или сражаться друг с другом, и таблицы лидеров, которые есть в большинстве популярных мобильных игр. А некоторые, как разработчики Hearthstone, даже выносят их на отдельный сайт.
Таблица лидеров в Hearthstone
Одновременно с «соревновательным» элементом становится очень важной контентная поддержка игры — сезонные события, новые персонажи или уровни. Это объясняет популярность «боевых пропусков»: со временем они дают игроку что-то новое, и он хочет вернуться, чтобы получить призы Такая система есть в Fornite, Destiny 2 и других играх, где за каждые несколько уровней «пропуска» игрок получает уникальные награды. По словам Игоря Зверева, «боевой пропуск» может понравиться сразу нескольким группам игроков.
[Такие механики] могут закрывать потребности сразу нескольких групп: например, это одновременно и новый контент, и выполнение списка заданий, и возможность блеснуть статусом, если к нему прикручен какой-нибудь условный рейтинг.
ведущий геймдизайнер VooDoo и преподаватель курса HYPER CASUAL
«Боевой пропуск» в Destiny 2
После третьего месяца жизни проекта игрокам очень важна возможность социальных взаимодействий друг с другом вроде гильдий и кланов. Тогда же стоит задуматься о сопутствующем игре развитии вроде киберспортивных турниров, «живых» ивентов и присутствия на игровых презентациях. В итоге у Department of Play получился вот такой график, по которому можно отследить важность каждого из методов «ретеншна» в разные периоды жизни игры после запуска. Вот как Игорь Зверев описал всю эту «эволюцию».
Во время первого запуска ты беспокоишься только о том, чтобы игрок продержался в твоей игре минимум 6 минут, и всё делаешь ради этого. А по истечении этого времени пора вешать ему «морковку» перед носом всё дальше и дальше, но при этом она должна становиться все больше и сочнее.
Со временем у каждой игры появляется сообщество тех, кто её покинул. На GDC 2015 разработчик из студии Jagex Фил Мэнселл рассказал о целой системе работы с такими игроками в RuneScape — одной из самых известных и старых MMORPG. Она состоит из нескольких больших элементов:
Поддержка коммуникации с теми, кто покинул игру
Мотивация для их возвращения
Повторное их знакомство с игрой
Удержание интереса
Разработка с учётом их возвращения
Для общения с «бывшими» игроками Мэнселл предлагает несколько вариантов. Самый очевидный, но далеко не самый эффективный — email-рассылка. Постоянные сообщения скорее раздражают игроков, и в какой-то момент они просто добавляют отправителя в спам. В случае с RuneScape всего 16% получателей просто открывают письмо.
Гораздо лучше использовать для привлечения их внимания социальные сети, которые будут поддерживать общение между такими игроками. По словам Мэнселла, эффективнее всего на этом поле себя показали YouTube и Facebook, а сегодня к ним добавился и Discord с его официальными игровыми серверами.
Статистика перехода на сайт RuneScape из разных социальных сетей в 2014 году
Возвращать игроков помогает и общение с ними самих разработчиков. Например, когда команда делится нововведениями или просто разговаривает с сообществом в социальных сетях.
Ещё одним способом привлечь старых игроков Мэнселл назвал возможность создавать уникальный контент внутри игры и делиться им — в пример он привёл интеграции с Twitch, когда зрители могут влиять на происходящее. А ещë вернуть их иногда помогает поддержка создателей контента. Например, можно выдать ранний доступ к новому аддону самым популярным стримерам. Даже если человек уже не играет, он может наткнуться на подобное превью и вновь проявить интерес. Но работать это будет только тогда, когда за игровым процессом нескучно наблюдать.
Вернуть пользователя — лишь полдела, ведь необходимо мотивировать его не бросать игру. Для этого Мэнселл советует при создании обновлений хотя бы частично опираться на «культовый» для старожилов контент. Например, вернуть или обновить в новом дополнении одну из классических локаций. А самый очевидный способ вызвать их интерес — исправить проблемы, из-за которых они покинули игру в прошлом. Но для этих «фиксов», как и для выпуска дополнений или сезонных событий, очень важно правильно подобрать момент. Разработчики выяснили, что больше всего игроков заходили в RuneScape в июне и декабре, то есть в начале летних каникул и перед Рождеством.
Один из самых непростых пунктов «поддержки» старых игроков — повторное знакомство с основами, ведь за время с их последней сессии многое могло измениться. По словам Мэнселла, в таких случаях необходима гибкая система обучения, которая будет учитывать длительность перерыва. Можно также использовать вспомогательные системы — например, разработчики RuneScape на выходе большого обновления RuneScape 3 ввели компактное обучение основам игры на 11 небольших карточках с текстом.
Карточки с обучением из RuneScape 3
А на протяжении всего периода поддержки многопользовательской игры нужно балансировать нововведения со знакомыми «ветеранам» чертами, так как слишком масштабные изменения могут их оттолкнуть. По словам Мэнселла, рискованнее всего модифицировать основные механики.
Один из самых простых и надёжных способов попасть в геймдев — создание гиперказуальных игр. Их главное преимущество в том, что их несложно научиться делать, и они не требуют космических бюджетов на разработку.
На нашем курсе HYPER CASUAL вы создадите собственную гиперказуальную игру под руководством Игоря Зверева. Игорь в геймдеве уже восемь лет: был руководителем департамента геймдизайна в Playgendary, и работал там над Bowmaster и Tank Stars — у каждой из них по 200 миллионов установок. А сейчас он — ведущий геймдизайнер в студии VooDoo.
Записывайтесь на курс и учитесь делать игры вместе с нами.